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玩个游戏比上班都累!开发商吸引玩家的十大致命招数

小编:简简单单时间:2013-07-23 09:40:58   来源:游戏堡整理

五.评价系统————是非功过任评说,给个3s又如何

玩个游戏比上班都累!开发商吸引玩家的十大致命招数

典例游戏:鬼泣,合金装备,保卫萝卜

上面说过成就系统是玩家对自己的认定,是一种追求完美的体现,但更多时候玩家自己的评价往往过于主观,而成就系统又无法量化评价自己的功过。

这个时候就需要更加机械化的计算方式来证明自己确实是有足够的游戏经验的,当然这样装起b也就更完美就是了,原谅笔者总提到这个词,筒子们不妨把笔者当做嫉妒心作祟的手残党好了。

对于大多数ACT,RTS,甚至包括现在已经火到没啥可火的塔防,到处都少不了评价系统的身影。游戏毕竟不只是思维的运作,更多需要双手的操作。

而新老玩家中操作技巧的差异使得完成关卡的差异越来越大,高手如行云流水般惬意自得,而中手磕磕碰碰也算安全,低手可能连破关都是问题,而这些差异最直观的反应方式就是评价系统。

评价说来简单,只是给出个数据化的计算结果而已,但对人们心理的作用却远大于此,从连击状况到击打次数到准度到更加富有战略意义的以少胜多到排兵布阵的方式方法等,都会决定最终的评价效果。

从D到SSS,从一星到五星,对大多数玩家来说,这显然不是一个一蹴而就的过程,需要不断的尝试和努力。

而在这些尝试中,正是游戏的生命力闪闪发光的时刻,当然也并不是每个分级评价系统,都可以让玩家沉迷到忘我的。

首先游戏的自身素质必须过硬,从而能让玩家在繁复而无聊的重复过程中不会破罐破摔,也就是难度不能过难或者过易。

其次游戏的评价系统最好与其他的系统相结合,或者能够为玩家之后的游戏进程提供BUFF助益,或者能化为成就储存在玩家的成就栏里面,或者用来解锁关卡之类的其实更现实,也更常见。

无论是鬼泣,还是保卫萝卜,笔者相信我们都曾经有过为了刷评价而循环往复的经历,当然我们的废寝忘食并不能作用于每一个游戏。

但这种评价在刺激我们的同时能够大大增强吸引力和可玩度,也就是将重复性的游戏流程只通过小小的评分差异来达到不同周目的可能,这一点目前厂商们仍在努力,但形式依然较为单调,不过未来的发展不可限量。

完成难度:★★★★★

续航能力:★★★★★

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