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玩个游戏比上班都累!开发商吸引玩家的十大致命招数

小编:简简单单时间:2013-07-23 09:40:58   来源:游戏堡整理

三.难度系统————你走你的阳关道,我过我的独木桥

玩个游戏比上班都累!开发商吸引玩家的十大致命招数

典例游戏:暗黑破坏神,鬼泣,真三国无双

对于突突突,刷刷刷,割割割,砍砍砍的游戏们来讲,提供单一难度显然是不足以满足众口难调的筒子们的,设计简单了老玩家叫苦,设计难了新玩家不买账,折中则更难以把握。

于是厂商们早就将简单的市场区隔技术融汇到游戏过程中,通过将怪物指数或者将障碍难度进行微调以达到区分难度的目的,

而现在,简单,普通,困难已经成为所有大作最基础的配备了,当然优秀的作品在这之上又有更细致的升级。

比如对于刷刷刷的世界,炼狱模式无疑为那些痴迷此道的人找到了一个新的释放自己的方法,而像鬼泣的斯巴达之子等模式,便是从难度上进行更有针对性的分类。

有趣的是,虽然只是简单地难度分类,对游戏本体的流程本没有什么影响,但却大大加强了玩家二周目或者三周目的可能性:

因为抛去那些浅尝辄止的玩家之后,往往一周目依然意犹未尽的玩家们需要一个理由,让他们继续玩下去,这个理由可能像以上说的,比如成就没收全,收集物品没收全等,但也有可能单纯的想要尝试不同的难度下自己的承受能力。

玩游戏本来就是挑战自己手眼脑是否协调的过程,如果能够用更高的难度来逼迫自己向更加协调的方向进发,同时还能考校自己的极限,那么何乐而不为呢?

当然笔者不会告诉筒子们大多数人挑战高难模式还是为了一展自己的风采,俗话说人比人气死人,你连简单模式都费劲的时候,高能们已经开始地狱模式一命通关的视频录制,这就是难度系统下对于玩家潜意识中能力的挑衅。

面对不同的难度,不同的压力,即使知道剧情相同,也无法阻挡大家愿意一试究竟的热情,与其说是这是玩家对自己的挑战,不如说这是玩家对于游戏难度分类挑战的最好回答。

当然一周目二周目三周目什么的,对厂商依然是具有持续的号召作用的,更多的游戏寿命,往往意味着更多的购买力,更多的销量,虽然不无例外,但大抵如此。

当然不同难度间区分度是一个重中之重,具体如此做才算够完美的区分想必达人们比笔者更权威,就不再赘述了。

完成难度:★★★

续航能力:★★★★

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