战地4画面怎么优化
小编:简简单单时间:2013-10-08 10:55:49 来源:游戏堡整理
第三页:图文解析3
TEXTURE QUALITY:
纹理质量,就算开到Ultra,尼玛的你RESOLUTION SCALE不开到100以上,纹理也一样是个渣!
TEXTURE FILTERING:
纹理过滤,就是在其他游戏中数值在1x--16X的设置,直接开Ultra,对性能无影响.
LIGHTING QUALITY:
光照质量,数值越高光线密度越高,光源数量越多,对性能有3--5帧的影响.
EFFECT QUALITY:
作用质量 数值越高能够互动的物体和效果越多,处理器强大的往高的去.、
POST PROCESS QUALITY:
后期处理质量,包括模糊、部分后期抗锯齿(FXAA+)
MESH QUALITY:
网格质量.寒霜3的物理破坏是将每一个可互动的物体,分割为若干方块,然后对方块进行分解.数值越高,“碎片”的数量就越多.
TERRAIN QUALITY:
地形质量,主要是几何形态方面的质量,例如起伏、地形的曲面细分等.
TERRAIN DECORATION:
地形装饰.地表的水渍、纸片等,就是这些“装饰物”了!
ANTIALIASING DEFERREED:
延时抗锯齿.利用延时渲染的一些特性进行采样计算,说白了就是4MSAA.
ANTIALIASING POST:
后期抗锯齿.后期抗锯齿属于软件层面的抗锯齿,主要由ROP单元执行,是软件层面的采样,例如FXAA、TXAA等就属于这类.开得越高,画面越模糊.....
AMBIENT OCCLUSION:
环境光遮蔽.只有HBAO和off两项,前者是Nv自己的标准,AMD的是HDAO.效果的话,HDAO更加自然,HBAO会比较生硬,例如枪接近墙体时出现的黑边....
在这些画质选项中,“RESOLUTION SCALE”、“EFFECT QULITY”、"MESH QULITY"在Nv的系统上都只能通过处理器进行计算,导致卡顿.
而我的截图数据也支持了这一论点:每个处理器(包括HC的线程)的利用率很平均,也很稳定,很少有游戏能够将超线程的核心也能稳定的利用进去,但是GPU利用率不稳定(当然不排除SLI帧延时的可能),是因为处理器无法及时交付需要处理的数据造成的,在大部分时间内,bottleneck是CPU而不是GPU.