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《LOL》1月22日凌晨4点版本更新 基地大门上线

小编:简简单单时间:2015-01-21 13:39:32   来源:游戏堡整理

《LOL》1月22日凌晨4点版本更新 基地大门上线

[-]暗黑元首 辛德拉

辛德拉作为单体爆发法师的定位让她在面对刺客当道的版本中成为了宝贵的选择。虽然我们也青睐于她在复杂的英雄选择阶段中表现出来的实力,但她在早期线上的压制能力和作为反制之选的存在让她远超于我们所认同的范畴。削弱【Q暗黑法球】在低级时的伤害和让【E弱者退散】的命中判定更加符合视觉应该可以削弱在对线辛德拉时的复杂程度,同时我们也不必太过担心她还未被开发的能力。

Q暗黑法球

• 基础伤害:70/110/150/190/230魔法伤害⇒ 50/95/140/185/230魔法伤害

E弱者退散

• 现在,被【E弱者退散】所击退的暗黑法球,在进行命中判定会更加‘严格’

《LOL》1月22日凌晨4点版本更新 基地大门上线

[-]远古巫灵 泽拉斯

文本提示通常都包含数值。有些时候,我们意外地将数值写小了。这一次就是其中的一次“有些时候”。

E冲击法球

• 说明文本已更新,来与此技能的实际最大晕眩时长(2.25秒)相符合。实际效果无影响。

《LOL》1月22日凌晨4点版本更新 基地大门上线

[-]影流之主 劫

啊,劫。你在职业舞台中为我们上演了无数的精彩时刻,我们又怎么能不爱你呢?总之,劫是我们认为在英雄联盟舞台中“健康刺客”的最佳案例。

这并不意味着没有问题-通过一个简单的按键,劫就能毫发未伤地躲避技能,他有如此多额外的强度,将他推向边缘之上。我们给予了他杰出攻击力属性和清线能力,他应该成为一名顶级的推塔英雄吗?他应该在他的资源消耗殆尽时,拥有杰出的斩杀能力吗?尽管劫并没有在这个补丁中受到改动,但我们承诺让这位英雄联盟中最让人喜爱的忍者在保持好玩的同时让人可以进行针对。

• 均衡既是软弱:好景不长了。

大量纹理调整(第五部分)

我们正持续全面地对游戏中较老的英雄纹理进行修整。和之前的说明一样,我们的目标是将这些较老的英雄纹理与较新上线的英雄进行相等的改善更新,让每一位英雄都能更适合新版召唤师峡谷。

• 纹理:以下纹理已获得更新:

o 莫甘娜

经典造型,黑色荆棘,刀锋女王,杀戮天使昔拉,地狱厨房

o 沃利贝尔

经典造型,北地风暴,雷霆领主

召唤师峡谷

地图纹理

正如我们在补丁上线前对于表现优化博文中所讨论的那样,我们的美术和工程师花费了大量的时间来探索审美方案,用以平衡视觉的保真度和表现力。尽管我们都已经在新版的召唤师峡谷中畅玩了数个月,但我们的团队仍然想要持续的在我们的这幅旗舰地图中做出用户体验的改进。在这个补丁中,我们再造了最低视觉设置中的纹理效果,用以强调关于模糊强度的反馈。作为增加地图锐利度和对比度的交换,我们将平滑一些最小型的地形细节。这些改动应该能够改进地图的易读性,同时也能提供更高质量的体验。

• “非常低”和“低”设置里的纹理已获得更新,变得更加锐利且噪点更少。

防御塔仇恨

我们似乎像上次一样承诺过不会移除这段补丁说明,这就会让你陷入思考,官方到底有没有说过这件事呢。这主要是由于我们已经确信我们这一次已经进行了修复。

大概95%的概率。

我们所说的是这条说明还在,所以请不要抓狂。

• 在被防御塔攻击时,如果使用了【闪现】和其它能使英雄重置位置的移动技能后仍在防御塔的攻击范围内,那么将不再导致防御塔的仇恨丢失,也就是说,仍然会被防御塔攻击。

[-]基地大门

大门。

出现在了基地。

...基地大门。

我们想要实验为防守的队伍提供独特的优势,这些优势并不建立在额外的基础属性之上(因为那不够有趣),并且让它有些不同。全新的基地大门可以让你和友方通过(想象一下,就像一个开放的地形),但却让敌人完全无法通过(对于他们而言,这就是一般的围墙)。

• [新]基地大门:现在出现了!

• 请不要妄图使用赛恩的R技能冲过自己的新基地大门,它会中断你的冲刺。

[-]惩戒

惩戒现在可以提供最多2层的充能,但有内置15秒的冷却。所以让你无法做出一些荒唐事,例如同时对一个目标使用两次惩戒。

现在,基于很多的原因,惩戒成为了一个非常重要的技能(夺BUFF,惩敌,清野),所以我们看到大部分打野英雄随着游戏的进程开始“囤积”他们的惩戒。想象一下,打野英雄错过惩戒时机确实是一件大事(例如当巨龙或纳什男爵刷新时),所以我们寻找潜在的解决方法。

例如惩戒充能。

• [新]充能数:惩戒现在每75秒获得1层充能,最多可同时保持2层充能。(以前是每60秒获得1层充能,但最多仅能保持1层充能。)

• [新]一个复杂的开始:【惩戒】一开场就有1层充能,但只会在1分40秒时开始积攒另一层充能。

• [新]不能连发:【惩戒】现在有15秒冷却时间

[-]野区人工智能

查阅下文,这里没有好的摘要。

首先,当我们说起“拉怪”,我们要说的是某个营地的野怪要么丢失了对目标的攻击,要么将仇恨转移到了不同的目标身上(举例:当两个英雄“欺骗”他们去攻击)。所以当其中一个红甲虫随着两个目标迅速摆动时,他很难会快速重置。这对于双人路的玩家来说,他们能够分担野怪的伤害,远程打野英雄也可以利用野怪的攻击范围重置来减少自身所受到的伤害。

• 野怪会在5次(以前是10次)软性拉怪后“强制”重置。请阅读上方的文本,来了解拉怪的概念,因为它有点复杂。

[-]巨龙

有玩家把侦查守卫藏在了巨龙身下,在骚扰这个大家伙让他走开前,很难将这个视野进行清除。

• [新]:巨龙位于(或移动至)他的初始位置时,会将守卫(眼)推开

• 巨龙BUFF的说明文本上,第二层和第四层的加成说明进行了互换,来正确反应它在上个版本里的改动

[-]纳什男爵

纳什男爵造成更多可靠的/自动化的伤害,但会根据他的闪避范围技能造成更少的伤害。他在登场时的生命值也减少了。

目前而言,我们认为纳什男爵在前中期游戏中是一个难以摧毁的中立生物,尤其是当敌方队伍做出轻微的骚扰时。下面的许多改动都围绕基础性调整,当然,我们也看到许多顶着敌人压力想强拿男爵的队伍但难以躲避他的高伤害法术(显而易见地),所以我们对这部分能力做出了转移。还有,我们的目标?我们想要一个弱化版的男爵,这样他就能在游戏中更好地诱惑你了。

攻击力数值改动

• 基础攻击力:500 ⇒ 240

• 每分钟获得的攻击力:0 ⇒ 8 (在40分钟时达到封顶值310)。注意:这是从游戏开场时进行计算的,而不是从男爵出场时。男爵首次出场是在20分钟时,此时他已经累积了20分钟的攻击力加成。

• 出场时的总攻击力:500 ⇒ 400

生命值改动

• 基础生命值:8800 ⇒ 6400

• 每分钟获得的生命值:140 ⇒ 180。注意:这是从游戏开场时进行计算的,而不是从男爵出场时。男爵首次出场是在20分钟时,此时他已经累积了20分钟的攻击力加成。

• 出场时的总生命值:11660 ⇒ 10000

攻击改动

• 近战攻击的范围半径:350 ⇒ 175

• 近战普攻的伤害增长方式:1.3总攻击力⇒1.0总攻击力

• 单体甩尾攻击的伤害增长方式:1.15总攻击力⇒1.0总攻击力

• 范围甩尾攻击的伤害增长方式:1.15总攻击力⇒0.5总攻击力

技能改动

• [新]虚空侵蚀光环的伤害将获得增长,增长方式为总攻击力的0.05

• [新]技能施放:纳什男爵现在每6次普攻(包括单体喷吐攻击,近战范围攻击,或单体甩尾攻击)后会施放一次技能(以前是每4或5次普攻后)

• 酸液喷吐的伤害增长方式:0.5总攻击力⇒0.2总攻击力

• 酸液喷吐的燃烧伤害的增长方式:1.0总攻击力⇒0.2总攻击力

• 酸液池的伤害增长方式:0.4总攻击力⇒0.2总攻击力

• 触须击飞的伤害增长方式:0.75总攻击力⇒0.25总攻击力

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