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微软DirectX 12新技术大猜想,形势岌岌可危

小编:简简单单时间:2014-03-20 11:28:09   来源:游戏堡整理

3、提升GPU通用计算,HSA、CUDA靠边站?

由于设计目标不同,GPU的并行计算能力要远远高于CPU,目前桌面级的高端GPU浮点性能可达5000GFLOPS,是四核处理器的几十甚至几百倍,不玩游戏的时候,这样强大的浮点性能就有点浪费了,所以GPU通用计算也是这几年来的研究热点。

DX11规范中微软已经加强了GPU通用计算的支持,不过这几年来情况又有了新的变化。AMD、Intel的处理器中CPU与GPU的融合程度越来越高,AMD还推出了hUMA统一内存及hQ统一队列等技术,并主导HSA基金会一同推进GPU通用计算。Intel及NVIDIA方面也有各自的算盘,大家的目标都是差不多的。

在这样的情况下,微软也要加强DX规范在GPU通用计算上的支持了。此前在DX10及DX11中有推Direct Compute计算,这是一种基于HLSL(用于DX的高级渲染语言)的运算,AMD在《古墓丽影》中使用的TressFX特效就使用了Direct Compute技术,这种通用的技术好处之一就是不挑硬件平台,AMD及NVIDIA的显卡都可以支持。

微软在DX12中有可能推出Direct Compute 6.0,当然它也不会真的让HSA、CUDA靠边站,毕竟GPU通用计算有不同的标准,除了这些还有OpenCL之类的,大家在不同的领域和层面上相安无事,共同推进GPU通用计算大目标而已。只不过微软主推的DX标准更容易得到AMD、NVIDIA的共同支持,对大家都更有利一些。

4、改进纹理渲染技术,动态纹理何如?

图形渲染本来是DX规范中的核心,不过新的图形技术反倒是这几个猜想中最不明确的一个,因为DX11之后的这几年并没有听说新出了什么3D技术,这不是说3D技术停步不前了,只不过是没有形成DX11中“曲面细分”那样有代表性的升级罢了。

3D技术日新月异,但是形成规范并不是一蹴而就的事,“曲面细分”成为DX11标准之前也是经过了多年发展的,这得有个技术成熟的过程。(这里欢迎专业3D技术人员指正,许多先进的3D技术并不一定在媒体上经常曝光)

从《孤岛危机》及《泰坦陨落》这两种不同的游戏来看,开发商只要舍得高精度建模,不论是CryEngine这样的高科技引擎还是Source这样的经典引擎,实现精美的画质都是可行的,问题在于硬件需求及游戏速度。在这一点上,私以为卡马克提出的“Mega Texture”技术是个不错的思路,这是一种动态贴图管理技术,可以让显卡根据画面需要动态装载、动态卸载渲染资源,好处是可以解放美工的工作量,降低显卡的硬件需求。

这项技术早在《DOOM》系列中就有过应用,后来的《Rage》游戏也应用了这个技术,虽然这款游戏在市场上并不算成功,不过Mega Texture在技术上还是很有启发的。

此前在DX11.2的升级中,微软已经支持Tiled Resource贴图,而AMD提出的方案是PRT(Partially-Resident Texture,部分常驻纹理),这种贴图技术就跟ID的Mega Texture技术有相通之处,而在DX12规范中,不管微软会不会推出类似或者更高级的纹理技术,DX12的纹理渲染技术和性能都应该会有提升。

微软DirectX 12新技术大猜想,形势岌岌可危

DX11.2中开始出现类似的贴图技术

5、更先进的4K、3D显示等新技术支持

除了上面提及的几条重大技术事项之外,DX12规范还应该会照顾一下辅助性的新技术,比如4K显示、3D立体等等,实际上之前的DX11.1升级中就涉及了3D立体显示的问题,而今年的廉价4K显示器也多了起来,三星的28寸U28D590D、戴尔的P2815Q都已经开卖,售价都在4000-5000元之间,随着更多显示器及面板厂商的介入,4K显示器的价格肯定会大幅降低的,今年底就可能降至3000元内。

总结:微软DX大融合,多平台并发

从DX9.0之后,每一代的DX规范升级周期大约都在4-5年之间,DX12同样也要前瞻未来四五年的技术及市场,移动平台依然会继续火下去,多种娱乐平台的交互也会越来越强,手机、平板、主机与PC如果使用统一的图形API开发,交互起来也会更容易,这也是DX12规范传达出的第一个关键更新。

作为横跨硬件与软件的“桥梁”,DX图形规范理应发挥更好的衔接作用,但是之前的设计在新一代硬件上是有脱节的,这也是AMD发展Mantle优化的原因之一,越先进的GPU所受限制也越多,发挥不出应该的效能,微软现在也注意到了开发者的需求,从官方的表态来看DX12显然也会做出改进,简化开发,释放GPU应用的潜能,提升游戏性能。

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