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《御天降魔传》试玩版详细评测:值得期待!

小编:简简单单时间:2013-09-04 10:14:58   来源:游戏堡整理

第二点,同样是对游戏节奏和连续性经行干扰的设计,那就是游戏之中居然还设计了战斗区域!对,你没有看错,战斗区域,你必须在一定的区域内战斗,超出了将会进行倒计时,倒计时完了角色就嗝屁了。

天啊,这如此反人类的设计笔者只在地图范围极大的战地3和一些空战游戏中见过,因为如果不这样设计玩家过于分散战斗将无法继续,可是对于一款场地本来就小的可怜的动作游戏之中,居然也进行了这样的设计。

这样设计的初衷笔者多少可以理解,是为了限制玩家角色进入到一些容易卡住,或者有地形对战斗有印象的地方。

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可为什么不直接设置上空气墙来阻挡玩家进入呢?游戏中无论是普通攻击和技能攻击,对敌人都有着非常强力的吹飞效果,一套打完,敌人被踹出去老远,刚跑过去准备再打的时候,被告知你必须在9秒内返回战斗区域不然我弄死你。

或是连击的正爽呢推着敌人进入了不该进入的区域被告知赶紧出去不然弄死你,玩家就不得不中断战斗移动到不会被弄死的区域内,战斗的节奏再一次的被打断。笔者相信这样的问题出现,是游戏场景方面还没有进行完善,希望在正式版之中不会在出现这么可笑的情况。

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第三点是关于战斗系统的一切问题。游戏中和难得的做出的一定的打击感,对比前几天某个战斗系统完全一泡污的国产史诗不用玩只用看巨制来说,好上一万倍。

但问题就出在招数的设计上,首先是普通攻击有一定程度上松开了按键之后依然在攻击的情况,无法灵活的和其它技能进行组合,其次是所有攻击的位移都非常的大,这其中还包括了并不应该进行太大位移的普通攻击,一套普攻打了过去,角色从场地一角跑到了另一角,殴打敌人是对敌人造成击退是打击感的表现手法。

但过大的位移会使得玩家难以掌控,制作方很贴心的在鼠标右键上设计了一个远程攻击来缓解这种情况,但这只是治标不治本。

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而技能对于怪物的吹飞效果过大了,笔者一次挑空之后还能打上敌人一下,再用一次敌人就飞到了山的那一头了,将敌人吹飞过远会让玩家疲于跑路,特别是在没有突进技能和拉拽技能的情况下。

建议降低怪物分吹飞距离,同时加入可以快速接近敌人或者拉近敌人的技能,使战斗能够保持在一个较长的时间内。

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至于游戏的招数释放并不是特别讨巧,大量方向键的搓招设计刚相识FTG而不是ACT,可以看到游戏的整体风格更加的偏向鬼泣这种追求爽快和连击设计,那么在技能的释放上过于复杂会让招数的释放变得困难,玩家想使用某个招数按了一遍没按出来结果连击断了。

这会打击其热情,可以将一些常用招式的出招方式简略化。游戏的技能招数之间的设计有一些套路,但依旧太薄弱,作为动作游戏,招数之间的排列组合是通常玩家们最感兴趣的一块,一个有着完善战斗系统的动作游戏,能够提供给玩家不断挖掘的战斗系统,本作在这方面思路是没有问题的,只是还需要更多的推敲。

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主要的问题便是这些,其它的还有比如无限跳这种略搞笑的情况,笔者在某处连续跳跳跳都快跳出屏幕了,当年的《爱丽丝疯狂回归》的三段跳已经是动作类游戏之中非常少见的了,绝大多数的游戏最多都是二段跳,或者加一个突进,突进这方面本作也有,并且有着不错的画面表现,值得肯定。

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游戏之中笔者在技能训练的选项之中,可喜的看到了多达五位的角色!如果没有猜错的话这五位角色应该都是可控制角色,看来本作在游戏内容上应该会比较丰富。

游戏的过场演出有些频繁,希望只是出现在试玩的这一块内容之中,动作游戏拥有大段玩家可自由支配的游戏内容才足够连贯。如果一定要演出,最好是集中在一起。

最后,试玩版不支持手柄,正式版请务必支持……

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