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《暗黑破坏神3》可玩性差的真正原因是因为魔兽

小编:简简单单时间:2012-10-21 11:11:02   来源:游戏堡整理

打造人物多样性

在打造人物多样性问题上,我选择的例子是冰霜射线。这是一个2级的技能,在任何意义上都是。升到10级后,我已经想通了,它很酷,但却是一个完全不值当的技能。它消耗了巨量的奥能,去打击一个单一的目标,把我定在原地,而如果它只是短暂时间内缓速一个敌人的话,它的特效也可以忽略不计。然而,最明显的缺陷是,它没有协同作用。 事实上,D3里的技能很少拥有任何真正的相互协同作用。最明显的就是在少数人物身上“牛逼闪闪”的加点法。推熊巫医,无限冰法师。跑酷蛮子。单独列出来这几个技能是平淡无奇的。然而在恰当结合时,它们就有1+1》2的效果。

缺乏协同效应,这就是暗黑破坏神3打造人物多样性的最大障碍之一。提升冰霜射线的DPS是毫无意义的。DPS不是问题。我敢保证,在补丁之后,只有一小部分的法师将使用冰霜射线,他们中的大部分人是在普通难度的2级法师。 它即不提供任何有用的技能组合,也没有强大到单技能足以对自己有用。事实上,在炼狱里任何引导型法术都是完全没有价值的。

当然,技能加成效应,最好的例子就是暗黑破坏神2。被动加成效应,在毁灭之王的时代被引入到游戏里,这对打造人物多样性和角色发展都是一个巨大的推动作用。暗黑破坏神2中的许多技能也有主动的加成效应,甚至早于毁灭之王。使用技能组合会有很大的影响。

但是,由于在暗黑破坏神3中,没有技能树,没有技能点,没有技能加成,导致这个问题是双重的:

1)没有角色的发展。每一个玩家彼此间几乎是相同的,因为所有的技能都始终可用,并且可以在任何时候改变。没有激励练新人物。也没有打造人物一说。玩家只需选择最好的技能,其他方面无需考虑。

2)由于基本上是没有技能协同(既没有被动也没有主动),只有少数例外,导致不再有任何“打造人物”一说。玩家只需选择每种类型的技能就好了。一个群控,一个buff,1到2个防御,然后1个进攻,1个保命按钮,左键单体攻击,右键AOE杀伤。技能选择过程过于简单而平淡。

开发者们可能会把这样的技能系统赋予简单易上手之类堂皇的字样,但他们付出的代价是让游戏变得令人难以置信的无聊和无脑。不需要玩家必须把心思和精力放在分配技能上。只需设置好就行了。现在,因为玩家只需要每种类型选择一个技能,他们只要在每个技能槽里简单地选择最好的技能就好。对于法师来说,棱光护甲是最好的防御BUFF,所以也是使用率最高的。每个人物都有一个最好的DPS技能,最好的AOE,最好的单目标等等。没有理由故意去选择一个比其他糟糕的技能, 所以人们就就不会选它。

由于开发者是如此来设计系统的核心机制的,所以打造人物多样性的方式将始终是有限的。在 1.04中引入技能buff,很多都没有取得成功,也有一些例外。大多数武僧并没有因1.04而放弃秋风扫落叶,炫目神光和天堂之息。其影响微乎其微。就像冰霜射线,每一个人物都有些技能是无论DPS多少都是比较糟糕的技能。它们没有效用,所以几乎没有人会使用它们。

暴雪对推动人物多样性的尝试大多是徒劳的,因为他们处理问题的角色是错误的。削弱广受欢迎的技能并增强不受待见的技能的DPS,并不会吸引玩家改变他们的加点方式。大部分时候只会惹恼玩家。他们仍然会使用的流行/强大的技能,甚至在其遭削弱的时候,因为它仍然是比其它的技能更好。武僧不会放弃敏转甲,因为即使是50%的削弱,它依然比其他的垃圾被动技能要好很多。要解决人物多样性的问题,暴雪必须考虑两件事情:

1)引入更多的主动技能加成。临界质量和DOT技能,比如流星落和旋风之间的协同作用是显着的。暴雪应该会加入更多这样的组合,而不是取消。要做到这一点,很多技能的根本之处可能都需要返工重来。

2)移除/大幅度改变使用率低下的技能。即使有轻微增强的替代品,大部分的法师还是将继续使用同一批技能。能量护甲,传送,冰霜新星,将继续是法师最流行的技能。大多数野蛮人将继续使用战吼。这是因为他们的替代品即没有强到逆天凑在一块儿也没用。为什么不移除冰霜射线,并引入很多实用和并能与玩家加点协同作用的东西呢? 为什么不删除武僧无用被动,引入一个新的完全可用的被动呢?

由于没有技能树,从玩家与玩家之间没有什么变化,没有人物的多样性,只有一个空洞而过于简单的技能选择过程,最终的结果只能用一个词来表述:无聊。

《暗黑破坏神3》可玩性差的真正原因是因为魔兽

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