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游戏越无脑越受欢迎!纽约时报详细评点“无脑游戏”

小编:简简单单时间:2012-04-06 14:08:33   来源:游戏堡整理

大型游戏退位,无脑游戏驾临
过去25年间,人们很容易找到这些手机休闲游戏的替代品。游戏产业的运作模式与好莱坞很相似:大型公司致力于推出重量级游戏,它们就像“暑期档”的电影大片,主要为主机平台量身定制,包括PlayStation和Xbox等。为了吸引年轻玩家,这些游戏通常是战争题材,以炫目光影和爆炸效果著称。一款重磅作品的开发预算可能高达2500万美元,会有数百名开发人员为之工作,还会有5000万美元的市场推广费用,在发布时广泛造势。在这种模式的推动下,1996至2005年,全球视频游戏营收翻了一番,中流砥柱包括《光晕》、《魔兽世界》、《使命召唤》和《战地》系列游戏。

然而,这种好莱坞式的产业模式也存在缺陷。由于耗资巨大,耗时极长,游戏界形成了保守、规避风险的文化。几乎每款产品都拘泥于模仿、续篇、前传、后传,乃至后传的后传。例如,《光晕3》之后还有一款全新游戏《光晕3:地狱伞兵》。另一方面,微软()、EA和Rockstar等巨头形成垄断优势,独立游戏开发商几乎没有出头之日。
2007年,iPhone登场。开发游戏变得如此简单,通过苹果应用商店App Store进行销售也很容易。独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口传播,他们突然获得了接触全体用户的全新渠道——不仅面向硬核玩家,也面向他们的家人、邮差和大学教授。消费者不再需要购买游戏机币,不再需要紧盯着Xbox 360,只需要在口袋里放一部iPhone,即拥有了一台设计精巧的移动游戏机。

这对游戏设计产生了深远影响。在主机时代,用户喜欢把主机充当家具的一部分,并与电视机相连接。这意味着玩家常常在起居室玩游戏。相对应地,游戏的内容以解谜、战争和即时战略为主,更大的空间意味着操作的自由。

手机游戏的开发模式完全不同。iPhone的显示屏大小与纸牌相当。它不依赖传统的物理摇杆,而是能够对用户的各种操作——戳、滑动、点击等迅速做出反应。这催生了一种前所未有的游戏类型:《俄罗斯方块》式的简洁,非连续的游戏时间,随时随地可玩,无需指导即可很快上手,适合一切层次的玩家。它们称得上“纯粹的游戏”:通过设计完美的微系统,将玩家直接带入游戏快感中,不提供大段的文字叙述以免分散玩家注意力。一个有趣的比较是:玩家平均需要花费1分30秒才能打通《超级马里奥兄弟》的第一关;但在《愤怒的小鸟》中,这一时间被缩短至10秒。

在我玩过的所有无脑游戏中,最令我上瘾的是一款名为《Drop7》的游戏。这款游戏将《俄罗斯方块》和《数独》融为一体。我花了几天时间搞清楚基本玩法,又花了几周找到了一些技巧,很快我又进阶为高级玩家。它挤占了我洗盘子、给孩子洗澡、与亲戚聊天、读书看报甚至写作的时间。它是麻醉剂,是逃生舱,是呼吸管,是给我毫无意义的安慰的医生。我发现自己彻底上瘾了:每当打开游戏,点击“新开一局”时,我总是在想“不能再玩了”。可是,每次都事与愿违。不仅如此,我还向妻子、家人和朋友推荐这款游戏。我甚至不分时间和场合地玩《Drop7》:凌晨3点,我在玩游戏;与母亲争吵后,我在玩游戏;在得知陪伴我12年的狗狗得了癌症,很可能死去后,我还在玩游戏。

我想要弄清楚,这样一款小游戏,是怎样在如此短的时间内,在我的生活中生根发芽、进而掌控一切的。于是,我给《Drop7》的开发者弗兰克·兰茨(Frank Lantz)发了一封电子邮件。他与别人共同成立了一家名为Area/Code的小公司,目前已经被无脑游戏巨头Zynga收购。我想问他:无脑游戏的秘诀是什么?我为何沉迷其中?《Drop7》是如何接管我的大脑的?但是,我首先问他是否认识别的年轻设计天才,也就是那些忙着开发无脑游戏,期冀成就下一个《Drop7》、《愤怒的小鸟》或《宝石迷阵》,却尚未被业内巨头相中的人们。

兰茨回复了我的邮件,只有四个大字:扎克·盖奇(Zach Gage)。

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