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《LOL》7.4版本更新内容与时间介绍

小编:简简单单时间:2017-02-28 10:09:34   来源:游戏堡整理

物品

骑士之誓

合成路线简化。

辅助的装备库会很快的被多件装备所填满,如洞察之石,工资装,鞋子和守卫道具,这样他们所剩的空间少之又少。我们希望辅助英雄可以更舒适地做出【骑士之誓】,因此我们简化了它的合成路线。

合成路线:晶体护腕+晶体护腕+布甲+700金币(共2300金币)⇒ 晶体护腕+锁子甲+850金币(共2300金币)

护甲:20 ⇒ 40

搭档在附近时的护甲加成:40 ⇒ 20

连结有效距离:900 ⇒ 1000

天赋

战争热诚

一次好的换血是赢得对线的第一步;重复数次则将让你取得一次击杀。而从远距离攻击小兵并以此获得生命偷取的方式让射手英雄太过容易从换血失利中回复了。这让下路变得交互过少;如果你的换血不能得到真正的收益,我们为什么要互相伤害呢?我们想让换血变得更有性价比,因此现在,更为激进的下路英雄将能够在创造优势后更好。

战争热诚

层数持续时长增加

持续时长:6秒 ⇒ 8秒

低阶天赋调整

减少低阶天赋的伤害。冥想法力回复减少。无畏基础抗性减少。

从根本上说,我们希望玩家的影响力来自于他们在游戏中所做出的决定和行为。天赋是力量的补充,但随着时间的流逝这份力量爬升了。我们喜欢玩家根据基石天赋的选择所做出的游戏玩法,但我们也希望修剪一些仅提供被动属性的不可见力量的天赋。

凶猛系天赋

4阶天赋

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赏金猎人

每层额外伤害:1.5% ⇒ 1%

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双刃剑

造成的额外伤害:5% ⇒ 3%

受到的额外伤害:2.5% ⇒ 1.5%

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战斗专注

最大伤害提升:5% ⇒ 3%

持续时长:5秒 ⇒ 3秒

诡诈系天赋

3阶天赋

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无情

额外伤害:对抗生命值低于40%的英雄时,每级造成1%额外伤害(最多5%)⇒每级造成0.6%额外伤害(最多3%)

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冥想

法力回复:0.3%损失的法力值每5秒每级(最多1.5%)⇒0.25%损失的法力值每5秒每级(最多1.25%)

5阶天赋

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精密

穿甲:1.7每天赋点(最多8.5) ⇒1.2每天赋点(最多6)

直接法术穿透每级:0.6每天赋点(最多3)⇒0.3每天赋点(最多1.5)

法术穿透每级收益:0.06每天赋点(最多0.3每级) ⇒ 0.05每天赋点(最多0.25每级)

点满5天赋点时,在18级时的总收益:8.5穿甲+8.4法术穿透⇒ 6穿甲+6法术穿透

坚决系天赋

4阶天赋

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无畏

额外抗性每级:2(最多36)⇒1.5(最多27)(基准线+10%额外抗性未改动)

潜行陷阱交互

【控制守卫】的引入为《英雄联盟》带来了太多陷阱失效效果,让一些依赖陷阱的英雄处在了潜行英雄曾经的位置:被一个廉价的道具/饰品所克制。因此我们移除了大部分视野效果的陷阱失效效果,但我们也想要保证近战英雄能够攻击到他们所显形的陷阱,而不会意外的在此过程中走进而触发它们。

陷阱触发框体调整

陷阱现在会更容易被近战英雄给选为目标

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提莫的【R种蘑菇】

蘑菇周围:现在会显示碰撞半径

可选取的判定框:50码⇒ 125码(碰撞半径未改动)

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烬的【E万众倾倒】

可选取的判定框:50码⇒ 125码(碰撞半径未改动)

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奈德丽的【W丛林伏击】

可选取的判定框:25码⇒ 50码(碰撞半径未改动)

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萨科的【W惊吓魔盒】

可标记的框体:25码⇒ 50码(碰撞半径未改动)

【W惊吓魔盒】被【扫描透镜】,【神谕改造】或【控制守卫】显形后会直接触发

陷阱显形道具调整

陷阱显形道具不再让其失效

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扫描透镜

不再使陷阱失效(仍然会使它们显形!)

也适用于【神谕改造】

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控制守卫

不再使陷阱失效(仍然会使它们显形!)

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德拉克萨的幕刃

【德拉克萨的幕刃】的封锁被动不再使陷阱失效(仍然会使它们显形!,并且仍然会让守卫道具失效!)

BUG修复:英雄分身(如悟空的【W真假猴王】)不再在出现时立即获得【封锁】被动效果

游戏系统调整

守卫显形奖励

使守卫显形的奖励更高。

至今为止,当你的友军摧毁一个被你显形的守卫后你将分得一半的金币收益。这导致了玩家们会抢着补刀,而不是尽快除掉发现的守卫。我们改变了这一现象,因此无论是谁显形了这个守卫或是将之摧毁,他们都将获得金币,而不再需要彼此勾心斗角。

守卫道具现在会对显形和摧毁它的玩家奖励全额的金币(如果显形者和击杀者是同一人,金币不会叠加)

占卜花朵现在被算作守卫道具,用以结算显形奖励

如果某个守卫道具被摧毁且由两种不同的资源所显形,那么第一个使它显形的资源将被视为具有显形奖励

永久可见的守卫道具(【控制守卫】,【远见守卫】)不会提供显形奖励

追赶经验

等级过低的英雄现在可以更好地追赶他的队友

某些特定的英雄在等级上就应该注定落后吗——辅助英雄们,功能型打野们,你们说呢——你们想要迎头赶上的机会太少,尽管你们为团队的成功做出了不可磨灭的贡献。(在某些场合下,为队伍做出贡献正是导致他们等级一开始落后的原因——看到了吗:那些在线上游走或是深入敌营做视野的英雄们),我们想要为那些付出等级差距作为代价的英雄们和他的队伍获得公平的奖励。

备注:我们也会密切留意一些相似项目的改动:如纳什男爵,巨龙和防御塔击杀。

【新】团队合作额外经验

当你的等级低于队伍时可生效

如果你的等级低于队伍平均值,获得击杀或助攻可以提供额外的经验值

团队合作额外经验仅在等级落后于队伍平均等级1整级或更高时生效,将根据经验值计算(而不是等级)

额外经验值加成在最开始时较多,在落后4级时达到峰值60%

逆势方额外经验值

当你的等级低于敌人时生效

从等级较高的敌方英雄身上获得击杀或助攻时将提供稍微更多的经验值。(达到4级级别差时,将增加大概10%的额外经验值)

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