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《LOL》6月18日更新公告

小编:简简单单时间:2015-06-17 17:32:39   来源:游戏堡整理

每次施放技能提供的充能数减少,并且法强收益系数降低

这次的解释会很长,因为我们想谈论一下关于装备的理念。大背景:【卢登的回声】非常强。也就是说,我们改动的方向非常微妙,于是“让它没那么强!”就是我们要说明的东西。首先,我们要找到让一件装备之所以强的地方,以及它之所以成为问题的原因。先把平衡问题放在一边,我们乐于见到的是,【卢登的回声】强得恰到好处——在合适的时间出现,提供不错的威力,但在其它的时间点则没那么强。不幸的是,【卢登的回声】就是强得这么直接,所以对那些用得上这个装备的英雄来说,它变成了一件标配。如果你们想进一步地认清形势的话,那么在这个生态环境下,一件非常强大的装备的出现,总会让英雄可用性变得扭曲,让玩家根据“谁能把这个装备发挥到极限”而非其它方式来选择英雄(可以参考以前的【挑战惩戒】,或是以前的【烈焰之炬】)。

所以那就是我们要解决的地方。

第二点:我们要在什么时候对诸如【卢登的回声】这样的回声加以限制,我们想确保它有一个独特的方向,来让法师英雄用它来达成特定的目标。例如,【灭世者的死亡之帽】,是在你想获得其它装备在后期都无法提供的法术强度增幅时的装备。接下来是【卢登的回声】,能够通过它的高额基础触发伤害来提供强大的早期收益。因此,我们决定减少它的法强收益系数,好让它与死亡之帽的后期地位没那么多重叠部分。技能施放提供的充能层数的减少,也是为了将我们的理念注入卢登的特性——一件能让风筝型法师严重获益的特殊装备,也就是说,它应该通过不断的移动和技能施放来获取奖励(而不是偏重于二者之一。如果我们在之后要对【卢登的回声】进行改动的话,你们应该会看到我们更进一步地调校了这些数值,但花了这么长的篇幅来解释我们对装备的一些微妙的理念,我们还是要说声抱歉。

· 卢登的回声在施放技能时获得的充能层数:每次施放技能20层>>> 每次施放技能10层

· 法术强度加成:0.15 >>> 0.1

· 这个改动也作用于扭曲丛林以及统治战场地图

[-]扭曲丛林&水晶之痕

[-]视觉升级

水晶之痕和扭曲丛林在地图的视觉改进方面(例如动态胜利/失败动画,载入界面的美术,以及新的小兵模型)有些滞后。我们把这些改进措施带到了水晶之痕和扭曲丛林的每个地方,除此之外,还有一次广泛的纹理遍历,来让这些地图的视觉效果与召唤师峡谷更加一致。

· 水晶之痕与扭曲丛林的游戏载入界面现在拥有了背景原画

· 游戏结束后的胜利/失败横幅现在被动画化了!

· 当有英雄经过草丛时,现在它会随着周边环境摇曳

· (水晶之痕)小兵移民:小兵模型已经被更换为全新的召唤师峡谷小兵的换色模型

· (水晶之痕)如水晶般光滑:地图纹理获得了升级,现在移除了视觉噪声,它看起来也与其他地图更加匹配

· (水晶之痕)颜色持续性:现在所有的纹理,颗粒以及UI元素都是用蓝/红色调主题

· (扭曲丛林)再见,召唤师:小兵,兵营已经水晶枢纽模型已经被更换为全新的召唤师峡谷相应物体的换色模型。我们保留了蓝紫色调的主题色,因为红色并不适合扭曲丛林的主色调。

· (扭曲丛林)草丛修改:每一个草丛都将提供相等的视野,以与其他地图相匹配

· (扭曲丛林)火辣的苔藓:魔像获得了纹理省级

· (扭曲丛林)强化血条:建筑物现在拥有了特制血条

《LOL》6月18日更新公告[-]范达姆领主的劫掠者

现在会在暴击时施加流血效果,而不是增幅暴击伤害。

如果把【无尽之刃】的爆伤增强功能带到其它地图上,那么我们就没有什么东西可以对付它了。但这是一次把它与卑劣手斧的特性合起来的契机。劫掠者现在继承了卑劣手斧的流血效果并得到了适当的增强——并且,这是一次统一的装备遍历。

· 【新】唯一被动:暴击将导致敌人在3秒内受到150%额外攻击力的魔法伤害,并在持续时间内暴露他们

· 【移除】不再将暴击伤害由200%变成250%

《LOL》6月18日更新公告[-]卑劣手斧

小小的加强。继续前进。

· 唯一被动:暴击将导致敌人在3秒内受到150%额外攻击力的物理伤害 >>> 魔法伤害

《LOL》6月18日更新公告[-]霸王血铠

霸王血铠以前是一件无聊的装备——增加生命值,提供一个触发型的被动。晶体护腕的加入让它变得更诱人了,同时还让它的合成路线更加平滑了。

· 配方:巨人腰带+红水晶+1055金币 >>> 巨人腰带+晶体护腕+900金币

· 总售价:2455 金币>>> 2500金币

· 生命值:850 >>> 800

· 【新】生命值恢复:+100%基础生命值恢复

· 唯一被动:每获得一次击杀或助攻,就会在5秒内恢复300生命值(未改动)

[-]扭曲丛林

先交代一些高端背景知识:在我们对特殊地图进行一致性遍历时,我们根据玩家的反馈,意识到有机会从底层来解决扭曲丛林更大的平衡性/游戏节奏问题。这一点将在我们的改动中反映出来,因此请读完全文,但我们会密切关注这些改动是如何冲击扭曲丛林的游戏节奏的,并且在事情变得疯狂之前进行相应的调整。

全局游戏流程调整

由于涉及到复杂的数学问题,所以我们就简而言之吧:升级所需经验和死亡时间现在会随等级持续增长。

· 经验曲线:平滑化

· 死亡倒计时:平滑化

野区调整

野怪营地更易清理且更早产生

扭曲丛林的主要玩点之一,就是它那灵活的策略生态:两人路+打野的组合也很有竞争力,我们在游戏中看到过各种英雄和策略。不过,目前的野怪营地太难打了,以至于奉献型的打野英雄不怎么受青睐。我们进行了全面的微调,来帮助这个角色定位重回基准线。

注意:尽管野怪营地一出来就有2级,我们还是列出了刷新时的数值(旧版1级vs新版2级),而不是基础数值。

综合调整

· 野怪产生时间:1:40 >>> 1:35

· 野怪初始等级:等级1>>>等级2

· 经验值奖励:打野英雄现在会在清理完一个野怪营地后到达2级,一次完整的清理将让他到达3级

大魔像

· 产生时的生命值:1440 >>> 1240

· 产生时的攻击力:73 >>> 70

魔像

· 产生时的生命值:540 >>> 480

· 产生时的攻击力:35 >>> 33

幽灵

· 产生时的生命值:1200 >>> 1050

· 产生时的攻击力:55 >>> 52

小幽灵

· 产生时的生命值:250 >>> 230

· 产生时的攻击力:20 >>> 18

大型暗影狼

· 产生时的生命值: 1320 >>> 1120

· 产生时的攻击力:42 >>> 40

暗影狼

· 产生时的生命值:420 >>> 390

· 产生时的攻击力:16 >>> 15

[-]卑鄙之喉

卑鄙之喉需要花费更长时间来击杀,更难单挑,并且现在会提供一个强化小兵的光环,而不是一个属性强化增益。

对于这个亡灵蜘蛛神来说,卑鄙之喉从来没有成为过一个有意义的战略点;相反,它更像是将优势化为胜势的最后一件装备。和召唤师峡谷的同行们相比,双方总在围绕着巨龙/男爵来行动,因此,我们明显有改进的空间。

我们决定拓宽围绕着卑鄙之喉的冲突的时间窗口,同时让破碎幽灵之冠成为一个可靠的攻城手段。明确的激励应该会让双方围绕着卑鄙之喉来进行一些斗智斗勇,不仅包括理想的BUFF使用,也包括对地图的控制,其它战略点的交换,甚至是队伍阵容的选择。

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