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无主之地:前传雅典娜加点方法及伤害加成算法

小编:简简单单时间:2014-10-25 10:42:26   来源:游戏堡整理

枪械伤害(gun damage)可以分为3个部分,分别是子弹伤害(bullet damage)、触发伤害(grenade proc)、溅射伤害(splash damage)。而只有子弹伤害可以造成暴击,下面我们来分别讨论这些伤害能够受到的加成。

子弹伤害(bullet damage)是子弹命中目标的冲击造成的伤害,它的基础值和面板所写必定相等。所有的枪械伤害加成(gun damage+)和Amp伤害加成(amp damage+)必定对其有效;若子弹伤害是由带有元素的枪械所造成的,它还会受到元素伤害加成(elemental damage+)。当子弹造成暴击时,会受到武器自身的武器暴击加成(这个有的不会显示在面板当中,例如M厂狙击是200%暴击加成),和技能模组提供的暴击伤害加成(critcal hit damage+),当二者同时存在时,暴击伤害的计算方式为:

子弹伤害基础值X((1+游戏默认暴击加成100%)X(1+暴击伤害加成)+武器暴击加成)。

后两种枪械伤害,都是弹片在其命中区域产生的aoe,统称为枪械范围伤害(gun AOE damage),其中溅射伤害(splash damage)是火箭弹或榴弹在命中时造成的范围伤害,它的基础值和面板所写必定相等,和子弹伤害一样必定受到枪械伤害加成(gun damage+)和Amp伤害加成(amp damage+),必定受到元素伤害加成(elemental damage+),因为溅射至少会是爆炸属性,不会是无属性,但溅射伤害不会触发暴击。

触发伤害(grenade proc)在二代最初发现时,由于与一代元素触发时产生的爆炸相似,而被称为触发伤害,实际上触发伤害是部分元素武器击中目标时,在弹着点附近引发的小型元素爆炸而造成的伤害。它的基础值是一个和面板伤害成固定比例的值,比如地狱火的触发伤害是面板的50%。这一部分伤害在游戏中被视为由枪械造成的手雷伤害,凡是手雷伤害加成(grenade damage+)都会对其生效,大部分的枪械伤害加成(gun damage+)和全部的元素伤害加成(elemental damage+)对其生效。触发伤害不会受到AMP伤害加成。

在以上3部分之外,还有极个别的武器的部分伤害有独特的算法,或者其伤害性质不属于以上的任何一部分,这是和武器本身具有的红字密切相关的,如Lighter、Flakker、Too Scoops等等,如果你想使这些武器获得最大的加成,可以通过查阅本吧或技术理论吧的武器与红字介绍,来得到它们独有的加成公式。或者,你也可以自己进行测试。

一把武器的伤害当中,可以包含以上4个部分的一个或多个部分。举例来说,Maliwan公司出品的火箭筒同时具有溅射伤害和触发伤害;闪电球之拳在命中敌人时同时造成子弹伤害和触发伤害,命中后后子弹爆炸并产生电属性溅射伤害;锯条的子弹在命中时会造成子弹伤害,同时其子弹飞行并分裂达到一定距离时会爆炸并产生溅射伤害,至于一把武器造成的伤害具体包含以上的哪几个部分,你可以询问有经验的玩家,或者查阅红字特效的说明。

手雷伤害(grenade damage)与近战伤害(melee damage)作用的机理比较简单,一般来说只有与之对应的加成才会生效,当然手雷也是具有元素的,自然会受到元素伤害加成(elemental damage+)。

而一个技能的伤害会受到何种加成,则需要取决于这种技能所造成的伤害是什么类型,比如death from above属于爆炸伤害,会受到元素伤害加成;DT所造成的伤害不属于你造成的伤害,所以不属于其它4类伤害中的任何一类,除了技能树当中的DT近战伤害加成(DT melee damage+)以及部分相关技能,没有任何手段可以对DT造成的伤害产生影响,狼同理;我们今天的主角之一Aspis属于手雷伤害,会受到手雷伤害和元素伤害加成,以及直接针对该技能的Aspis伤害加成(Aspis damage+)

而DOT伤害(damage over time)是孤立于以上几种伤害而独立存在的,虽然DOT的发生离不开枪械伤害和手雷伤害等其它类型的伤害,但它的基础值一般是被预先定好的,比如你在面板上看到的DOT伤害,就是这个枪械能够引发的DOT的基础值,无论这个DOT是由什么类型的伤害所引起的,你只需要找到这个DOT的基础值,和其受到的元素状态伤害加成(elemental effect damage+)与元素伤害加成(elementaldamage+),你就可以计算出DOT的实际值,DOT不受其它任何加成的影响。

但最后请不要忘记,无论以上的伤害属于什么类型,只要是属于你造成的伤害,就必然会受到普通伤害加成(damage+),这种普通伤害加成高于以上所提到的任何部分伤害加成,对于你造成的所有伤害都有效,所以一般情况下我们认为具有普通伤害加成(damage+)的技能价值是相对来说比较高的,当然这些技能普遍有较为严格的发动限制,比如Omega-Senshu只有当目标生命值小于50%时才能生效,Clear的加成则局限于Fight for your life期间。

第二部分,加成的计算方式。我们知道,实际当中我们打出的伤害值,是由一个基础值,经过种种加成的共同作用而得到的。

这里我们发现大多数伤害加成,都是类似“xxx damage+25%”这样的形式,我们称其为百分比加成;拿上面这个例子来说,经过上面这个伤害加成之后,现在的伤害比原来多了25%

这个加成的实际效果是将原来的伤害值X(1+25%),这就是百分比加成

还有一些伤害加成形式是“xxx damage+5625”,我们称其为数值加成。数值加成很好理解,就是说经过这个加成之后现在的伤害比原来多了5625。对应枪械伤害的AMP伤害加成,和对应近战伤害的Roid伤害加成都属于数值加成。

我们基础值的取值就是武器面板上所写的伤害,假设我的武器面板上的伤害是2500,那么当以上两种伤害加成同时存在时,实际伤害值的计算方式一般是

(2500+5625)X(1+25%)

那么有没有例外呢?当然有,这种例外,一般是游戏设计者出于平衡上的考虑而做出的选择,这样做可以减少数值加成对某个技能的影响,但同时也会降低数值加成带来的发挥潜力。混乱术士并不像魔女一样特别需要蜜蜂;近战疯子并不像刺客那样特别需要Roid盾,原因就在于此,他们的枪械或近战加成算法是这样的。

2500X(1+25%)+5625

我们可以看出,当这个公式当中的百分比加成趋近于正无穷的时候,数值加成可以忽略不计,但是在具有同等百分比加成的情况下,这种算法得出的最终伤害值会比上一种小很多,实际上采用这种算法的技能,其百分比加成都是很恐怖的,但是实际效果可能未必会强到哪里去,好比Krieg的近战加成,打眼一看要比Zero强很多,但实战中仍然无法动摇Zero在近战当中的地位,就是因为Krieg在主技能期间的近战加成算法是后一种,导致Krieg的近战从Roid盾当中得到的收益是很有限的,但这也使得Krieg的近战并不像Zero那样依赖于Roid伤害加成。

上面的公式当中,我们代入的百分比加成,实际上是一个总的百分比加成,是由很多百分比加成共同作用的结果,当有很多个百分比加成共同作用的时候,它们之间的关系是怎样的呢?这种百分比加成之间的叠计方式有两种,一种是累加,一种是累乘。如果我现在有两个百分比加成分别是a%和b%

如果他们是累加,那么总的百分比加成为(1+a%+b%)

如果他们是累乘,那么总的百分比加成为(1+a%)X(1+b%)

一般情况下,所有同种伤害加成之间,其叠计方式都是累加,不同种伤害加成之间,其叠计方式都是累乘。但是普通的伤害加成(damage+)例外,多个普通伤害加成之间的叠计方式一般是累乘。

举例说明,我扔了一颗手雷,此时我有

i个手雷伤害加成(grenadedamage+)记为ai%;

j个元素伤害加成(elementaldamage+)记为bj%

k个普通伤害加成(damage+)记为ck%

那么最后这颗手雷最后扔出去造成的伤害是这样的:

面板伤害X(1+a1%+a2%+...+ai%)X(1+b1%+b2%+...+bj%)X[(1+c1%)X(1+c2%)X...X(1+ck%)]

athena技能树和面板当中的大多数加成均符合该规律,但是有些技能是例外的,前面已说明。

无主之地:前奏专区:https://www.yxbao.com/zt/borderlandstps/

无主之地:前奏
无主之地:前奏
版本:中文版 | 大小:5084345
8.0
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