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《黑暗之魂2(DARK SOULS 2)》日媒详细访谈 更换监督原因公开

小编:简简单单时间:2012-12-26 11:21:17   来源:游戏堡整理

想作出激发想像力的游戏

4Gamer:那么,再一次的想询问关于《黑暗之魂2》的事情,请问本作跟前作的世界观有关连吗?

涉谷:虽然并不是续篇的故事,不过并没有完全切离世界观。所以世界本身跟前作一样,在其中的其他地方就是其他人类们(玩家)的故事了。

4Gamer:那前作的角色会登场啰…。

涉谷:目前还不能说得太详细,现在就交给大家想像了。

4Gamer:地图会采用开放世界等,游戏方向性会有这样的变化吗?

涉谷:关于地图部分,我想继承《黑暗之魂》至今的形式(以区域为单位来构成)。没有考虑过要以开放世界的形式来作。

《黑暗之魂2(DARK SOULS 2)》日媒详细访谈 更换监督原因公开
以海为主题的风景概念图

4Gamer:宫崎先生说“大致的概念都交给涉谷那边的人”。那么关于“大致的方向性”这点,涉谷先生有什么样的想法呢。

涉谷:《黑暗之魂》本身就是个有很多支持者的作品。首先有思考到不能违背各位的期待是很重要的。因此,《黑暗之魂2》也没有考虑要改变很多部分。反而把要将前作的优点带过来,我一直有这种方向性的念头在。也就是维持《黑暗之魂》的优点,然后大幅提升内容的概念。

4Gamer:那么当中有特别重视的地方吗。

涉谷:这个要用语言来形容好像有点难,第一个是想要让情景更加有气氛。当中最想要作的就是放入许多“像是利用玩家注意力的点子”。

4Gamer:具体来说是什么样的要素呢。

涉谷:例如,眼前有血流过来的话,这个血是什么?从哪来的?像是这样的场面吧。也就是说让玩家有“为什么?”的状况出现,让玩家感觉到前方有死亡的预感等,这部分想要更充实一点。平常不会注意到的地方也是,只要仔细观察的话,其实那边是有路可走的。像这样的情景我都有意识到。

4Gamer:《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》当中也是这样,像是前面虽然可以看到宝物,但好像不太妙!的状况,您是指想强化像这样的演出吗?

涉谷:那种状况跟演出,想用影像及动作跟声音来表现。

4Gamer:那么我可以理解成“更有探索感”吗…。虽然好像点不太一样,还请您告诉我们。

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受到大自然侵蚀的风景概念图

涉谷:或许有那么点不太一样。如果是说让探索感增加的话,我觉得会让人感觉是“啊啊,那么就是地图变大了吧”等,“地图变得更复杂了吗”之类的印像,而我们的目标,是想在更多局部的地方情景作的更仔细。

4Gamer:用比较容易想像的状况例子的话,是什么样的东西呢想像。

涉谷:好吧。举个例子来说,有座水井。那座水井会跑出敌人,或者前往探视里面的话会有宝物。当玩家发现新的水井时,会先在心里面想“啊,这次会是什么呢”,大概就是这样的概念吧。我们希望让玩家可以意识到水井,然后去想像跟思考。在《黑暗之魂2》中,我们想在这部分做得更仔细一点。

4Gamer:该怎么说才好,以“大作志向”“目标放在世界市场”的话,一般来说都是“更华丽更容易理解的演出”才对,我刚刚才在想是不是会像《战神(God of War)》或是《决胜时刻(Call of Duty)》那样的方向性,听完刚刚这番话之后,觉得焦点部分实在是很朴素,不过反而这样才有趣吧。

涉谷:现在的游戏真的什么都可以表现的出来。虽然这是一件好事情,不过另一方面却让玩家“思考的乐趣”消失了。我们想提供这样的乐趣(想像的乐趣)。

这也是这次其中一个概念。

4Gamer:游戏的份量也增加了不少吗。

涉谷:并没有想让游戏份量增加的比前作还多。大概是比前作增加一些些的程度而已。游戏的游玩时间大概也会跟前作差不多吧。如果真要说的话,就如同刚刚所说的想再一些状况情景中做得更仔细的这个部分吧。

4Gamer:比起量,更重于质是吗。

涉谷:是的。我觉得“冒险感”会是魅力之一。我们想要表现出一步一步来探索前进的感觉。

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