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黑曜石正式公布《异域镇魂曲》精神续作:永恒(Project Eternity)

小编:简简单单时间:2012-09-17 09:55:41   来源:游戏堡整理

在此之前,《异域狂想曲》(Grim Fandango)作者Tim Schafer为创作一款尚不存在标题、内容、截图和演示视频的冒险解谜游戏求助于Kickstarter,并为他的公司Double Fine Productions赢得了超过333万美元的捐助——这是Kickstarter为游戏界带来暖春的开端。Interplay创始人Brain Fargo为重现《废土》,试图通过Kickstarter获得90万美元的项目启动资金——他最终得到的超过300万(其中Kickstarter占了293万)美元。于科隆游戏展期间公布的独立游戏项目《横扫千星》(Planetary Annihilation),在一个月内得到了来自44161位玩家的超过222万美元的资助……在传统的发行模式下,这些难以评估风险的作品只会遭到否定和埋葬,给予其生命的正是用钞票夺回话语权的玩家社群。

Kickstarter所提供的是一场豪赌——做出承诺的开发商赌上的是自己的信用、名誉和未来,掏钱下注的玩家需要坚信自己亲手种下的种子能够在未来结出甜美的果实——但双方藉此结为一体,不存在任何利益冲突,我们的信念是相同的:只要能够抵消来自开发商的限制,给与有天赋的开发者充裕的发挥空间,他们就能够为游戏界创造更光明的未来。

基于开发者的个人偏好,Project Eternity会是一款由PC平台独占的游戏。黑曜石初步计划于2014年第一季度完工发售,预期定价为25美元(通过Kickstarter捐助20美元即相当于预购,限25000份)

Chris Avellone在接受Kotaku采访时表示:“我已经懒得再为伺候主机和手柄而设计什么内容或互动功能了。这些限制对于角色扮演游戏机制和内容的影响远远超过玩家所能意识到的程度(尤其是对那些从未玩过PC平台的角色扮演游戏,并因此意识不到他们在这些年来都损失了什么的玩家而言),并且通常对角色扮演游戏的体验毫无助益。”

长期受制于发行商的经历令Chris Avellone对传统的发行模式积怨甚多,而通过Kickstarter立项则给了开发团队谈话的自由——不仅仅是开发人员内部的交流,还包括与玩家的直接交流。“打算分享愿景文档(vision doc)?当然可以!想展示早期开发截图和原画?随时可行!在通常情况下,与玩家社群分享此类内容的行为是被严格监督并被严令禁止的,我们经常被禁止公布自己正在开发的内容,直到我们干啊,干啊,干啊……干到可以公布的程度。这对我而言一直是个打击,因为这几乎是在一个以迭代(原文为iteration,指为达到一定的目标而不断重复,每次重复的结果作为下一次的基础,意指为达到高品质而不断参考玩家的反馈,对内容进行修改)为关键的产业中最为糟糕的商业模式之一。”

黑曜石正式公布《异域镇魂曲》精神续作:永恒(Project Eternity)
目前已初步完成的部分——游戏的世界地图

那么在游戏尚未立项成功(但已经不远了,上线10小时内即募资超过64万)的时候,Chris Avellone能够提前分享那些内容呢?

回归经典的战斗模式

“就像是《博德之门2》,在内部讨论之后,我们决定实现一套类似于基于Infinity引擎开发的游戏——像《博德之门》或《冰风谷》那样的战斗模式。即在即时制的基础之上允许随时暂停。这一模式将向玩家提供等同于《博德之门》战斗水准的广度和深度。战斗系统将是我们向Kickstarter承诺优先研发的首批系统之一。”

完全原创的世界设定

“这将是拥有独特风格的奇幻世界。由Josh Sawyer负责世界和种族创作——最初看到它的时候,玩家会发现很多看上去眼熟的景色,甚至能够认出我们创作的内容基于哪些原型,但这一如既往的只是我们吸引玩家融入游戏世界的方法,随着接触的深入,玩家会逐渐意识到这个世界与其原型的微妙差异和区别。关于世界设定,我的首要目标是创造一个充满探索乐趣的世界,接下来则是建设这片土地上的传说、派系,以及其中的矛盾冲突。”

由玩家赋予灵魂的游戏世界

“我们要让玩家能够创建并锻炼他们自己的角色,让玩家不断进步、成长。这一成长不仅限于首款游戏,还能够在后续作品中继续。游戏的故事和世界都将围绕着与角色的灵魂密切相关的魔法与力量的概念展开,而玩家角色和队友们的灵魂都是富有特色的。”

队友并非玩家的造物

“与《博德之门》和《异域镇魂曲》更为相似,只有主角由玩家亲手创造,之后玩家会在探索世界的过程中逐渐充实自己的队伍。我们会针对队友形象和性格的塑造投入大量热情和心血,就像我们在过去所做的那样——从《异域镇魂曲》到《无冬之夜2——背叛者的面具》,再到《辐射——新维加斯》。我们不打算让队友的表现比主角更为抢眼,但队友会一直对主角提供支持,反映出主角所做的每一个决定、每一个选择。我们希望能够让玩家的角色和队友们(如果他们得以幸存的话)的传奇超越一款游戏,在未来的后续作品中延续。”

向Infinity引擎致敬

“Project Eternity将带玩家们回到由Infinity引擎所带来的黄金时期,我们会为此打造一款全新的引擎,但它能够带来与Infinity同样出色的体验,这种等同将非常适合于基于团队、讲究战术的游戏体验。”

即便Kickstarter失败(这不可能……),我们也会屡败屡战

“如果Kickstarter失败,我们会改善创作理念,反思究竟哪些内容没有引起玩家的兴趣,然后再次尝试。Kickstarter的好处在于:在30天之内,你就能意识到自己的想法能否引起大众的共鸣,而不是需要浪费2-3年时间,花上一大笔钱做宣传,通过给玩家洗脑让他们认同这些理念——但你本该让他们对此一见钟情的。”

如果Kickstarter成功(这简直是必然的),这将会成为系列品牌

“这意味着我们终于能够拥有一个属于自己的世界,能够自主创作、完善——不仅仅是针对一部作品,而是为了未来的一系列作品奠基。长久以来,我们一直渴望能够创作一款属于我们自己的角色扮演游戏,但突破既存品牌的道路是如此艰难。Project Eternity是属于我们的一次机会,藉此,我们能够将多年来从所有角色扮演游戏中收获的知识、游戏机制的运作和设计原理、传说和典故、角色的塑造方法等等注入于属于我们自己的游戏之中,而这正是我们的支持者所期盼的游戏。”

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