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《黑暗之魂》准备受死!日式RPG的“叛变者”

小编:简简单单时间:2012-09-10 09:28:27   来源:游戏堡整理

但是整体的场景布局和氛围打造,确实还是能用“尚佳”来评价的。值得玩味的是,人设上来看,我们又一次发现了此作有别于传统日式RPG的证据,它不再打造“文艺青年”很喜欢的唯美式人物,而是通过写实式的玩家捏造系统,将人设的自由权交给玩家。

如果非要吹毛求疵的话,人设捏造系统确实没有《上古卷轴5》来的精细。

《黑暗之魂》准备受死!日式RPG的“叛变者”
FF传统的唯美人设

当然,如果我们继续研究就会发现,《黑暗之魂》已经完全跳出了日式RPG的地图模式,变成了开放式的游戏。但是开放式的自由度从设计上而言,笔者认为仍然被《上古卷轴5》虐了几条街。

从万能钥匙开门等设定上我们不难发现,设计者试图加入欧美开放式探索元素,让玩家不拘泥于任务进程而自由行动,但是很显然现实却不能如愿。

尽管有万能钥匙可以打开众多的门自由进出,但是过高的难度限制了玩家的行动,玩家为了有机会通关接下来的路(仅仅是有机会)必须按照一定的技巧取得相关道具,许多时候甚至需要玩家反复的坐火堆刷魂。如此的非开放游戏节奏成为了《暗黑之魂》开放与非开放之间的致命矛盾之处。

而许多玩家喜欢将同为ARPG的《暗黑破坏神》(简称大菠萝)拿来与此作为对比。其实他们两者才是真正的没有可比性,前者的核心在于刷装备的成就感,后者的核心在于被虐之后反虐之的成就感。

而且就此代的大菠萝而言,毫无任何创新可言,甚至笔者宁愿买张岛国的《黑暗之魂》也不愿碰某菠萝,至少它让喜欢日式RPG的笔者看到了许多惊喜的创新之处。

游戏背后の日式投机主义

讲到这里不难发现,《暗黑之魂》身上有着许多欧美RPG的影子,它代表着日式RPG的一种突破,不能说错或者对,只有时间能证明这样做是否能带领日式RPG走向复苏。而对于《黑暗之魂》的超高难度,笔者在最后不得不吐槽几句。

讲到变态难度,很多玩家会想到《猫版超级玛丽》,但是我们仔细想想,猫版玛丽的成功基础在于有着超级玛丽的元素和规则基础——会行走的蘑菇、可以进出的管道、纵向的复杂地形、子弹花、变大花……

而猫版玛丽真正值钱的创意不是那些变态的关卡而是我们想要创造困难的想法。笔者自己也用flash做过超难版版超级玛丽,设计会火山式喷火的管道,突然变大的蘑菇,子弹花变成食人花等等,可以看出设计困难本身并不是多么宝贵的创意,大家都能很容易想出来。而比创造困难更困难的恰恰是那些底层的解决困难的系统。

《黑暗之魂》准备受死!日式RPG的“叛变者”
《黑暗之魂》取消了很多前作的优秀设计

而对于一款RPG而言更是如此,《黑暗之魂》的困难设计在笔者看来甚至还赶不上猫版的困难设计有创意,许多关卡只是简单的增加怪物的攻击和血量,恐怕没有什么比这么设计来的更省事了。

可能这么说许多《黑暗之魂》的死忠还是不服气,那么我们对比来看,同为屠龙主题,《上古卷轴5》中的龙或者其他危险生物的击杀难度同样不低,而且还有这众多的谜题等困难元素。

但是很少有人抱怨上古卷轴的难度过高而怒删之,因为上古卷轴在提供高难度挑战的同时,它首先创造了许多基础的系统,药剂、武器、技能、NPC信息等全都可以成为你挑战的助力。

《黑暗之魂》准备受死!日式RPG的“叛变者”
上古卷轴5》提供了专用的屠龙龙吼

而对于《黑暗之魂》,玩家只能简单的刷魂,职业间的差别也很小,技能不够丰富,只能依赖武器和防具,还有简陋到可怜的系统结构。打个比方,《黑暗之魂》就好像让你去杀一头老虎却只给你一把匕首,而上古卷轴却给了你丰富的道具。

老虎谁都会设计,真正可贵的是这些丰富的道具元素。对于RPG游戏更是如此,可惜从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》,设计者一味依靠高困难这样的噱头吸引小众玩家,而不思从RPG养成系统下功夫,使之成为一款可以依靠丰富RPG元素吸引大众玩家的真正畅销游戏。

大概那个资源贫乏的封闭岛屿真的会让人心逐渐变得极端和投机,妄图依靠无脑设计的高难度突破日式RPG的桎梏,恐怕也只有岛国人才能这么投机,而通过极端的虐心关卡获取成就感的方式的确可以吸引一部分玩家一时,但是迟早会被玩家再次摒弃。

细数RPG神作中,还从来没有那款游戏是通过如此极端的方式获取认可的。有奇无正,虽有突破但是《黑暗之魂》已经走入了看不见出路的歧途……

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