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《孤岛危机2》殊荣多多

小编:简简单单时间:2010-12-02 10:47:17   来源:游戏堡整理

   因为强有力的直接竞争者——千呼万唤的Value的《半衰期2》(Half-Life 2)以及《毁灭战士Ⅲ》(DOOMⅢ)都在相近的档期发售,Crytek不得不加快开发的步伐(事实上,三者都习惯于跳票),加强业界合作。2004年2月,Crytek宣布与电子艺界(EA)结成战略伙伴关系,还计划与ATI合作在年底发布一段好莱坞风格的引擎电影(Machinima)。其时,育碧与EA也结成了合作伙伴关系,共同在全球范围内开发、出版和销售娱乐软件。但这个不稳定的联盟在今年7月20日破裂,EA公司出售了自己所持育碧公司的股份,正式与育碧决裂。因为EA将决定将“主要的精力放在发展在线游戏与服务方面”,而“育碧公司被视为是一家投资控股型企业,而非战略控股型企业。”所以EA决定减持育碧的股份。

  三强争霸

  2004年5月3日,赶在8月的《毁灭战士Ⅲ》和11月的《半衰期2》之前,《孤岛惊魂》发售,仅在四个月内就售出了73套,这在当时算一个了不起的成就。

《孤岛危机2》殊荣多多
Crytek喜欢跟我们猜猜看游戏:“这是游戏画面还是真实照片?”作为炫耀,答案多半是前者

  一方面,id software的“毁灭战士”系列创生了FPS这个流派,value的“半衰期”系列首开先河,让FPS更具临场扮演气氛,一个FPS的后生在一个祖师和一个大师前立足并不容易。在很长一段时期内,“枪、车、球”一统河山的局势基本定型,遮蔽了如文字冒险等小众游戏类型的生长阳光(它们也曾灿烂过),而在分别统治的领域中,坐拥巨额开发资金和老到的开发者,掌握了众多优良发行渠道的寡头厂家让后来的独立开发组很难出头,一个如当时《孤岛惊魂》或后来《狩魔猎人》(The Witcher)的降世自然会让玩家惊喜万分。但是不同的是,“孤岛”和他的竞争者一样,也有着“新晋硬件杀手”的卖点。

《孤岛危机2》殊荣多多
从火星和17号城市回来吧,感受大自然

  事实上,硬件杀手虽然不能保证游戏的精彩,但由此具备了评测的功用,从而从另一种层面赢取了关注与话题。说到缺点的话,《孤岛惊魂》并不是没有,比如的滥俗剧情:退休雇佣兵Jack Carver重操旧业,在一个南太平洋孤岛上发现并摧毁某集团改造生化士兵的阴谋。或许是Crytek的定位侧重于展现华丽拟真的世界,在故事情节和表现形式上就力有不逮。

《孤岛危机2》殊荣多多
你真的觉得《毁灭战士Ⅲ》中的怪物造型很出彩吗?我怎么感觉都是肉堆出来的呢?

  不过,在同时期的《毁灭战士Ⅲ》《半衰期2》《孤岛惊魂》三强争霸中,可以说三者都是引擎决定故事,故事服务于引擎。《毁灭战士Ⅲ》的id Tech 4引擎擅长于表现实时动态光源,大量的阴影锥(shadow volume)表现动态阴影效果,加上凹凸贴图和体积巨大的多重纹理阴影贴图,很好地弥补了贴图纹理质量的不足,所以游戏背景设置在人类的火星基地,一个狭窄的封闭空间,阴影遍布,恶魔丛生。

《孤岛危机2》殊荣多多
其实打上1.4补丁的《孤岛惊魂》即使在2007年看来也并不落伍。哦好像那时候《正当防卫》横空出世……

   而《半衰期2》的Source画面引擎大量应用自阴影法向贴图(Self shadowed normal mapping),物体材质更加真实,但并不强调阴影表现,加之Havok物理引擎对物理过程的优秀模拟,因此手持撬棍的弗里曼博士得以游走在相对开放的17号城市,顺路破解一些小儿科物理谜题。《孤岛惊魂》自一开始即专注于展现这个岛群的开阔地貌和真实生态,所以采用了开放的沙盘游戏模式,还有多种载具可供驾驶,而非在柜子箱子架子间翻腾。不仅有区分于压抑的《毁灭战士Ⅲ》《半衰期2》的明快色调,也有懂得掩护、警戒、配合、包抄的AI,与其斗智斗勇得不亦乐乎的玩家们忽略了《孤岛危机》情节的单薄。

《孤岛危机2》殊荣多多
三强争霸时期,《半衰期2》在表现城市的室外场景时要略胜一筹,但却最容易让玩家犯晕

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