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对游戏的世界性、开放性您怎么看?

小编:简简单单时间:2015-11-12 09:51:31   来源:游戏堡整理

最近微博发出一条“你是否对开放性世界观游戏感到疲倦”的讨论话题,看到大家讨论热情很高。这几年出的游戏都有个普遍的现象,不管是续作还是新作,开放性世界这几个字肯定是个宣传重点。但是到了具体的体验上,不同的开放世界游戏感觉千差万别。

开放性游戏都具备超大的地图规模、复杂的支线任务跟自由度,但是在具体体验上却有着很大的不同,在剧情、场景、等这一些方面的差异也让不少玩家各种嘴炮不断。在我看来,最大的不同还是出现在探索内容上。

开放世界中的探索是什么?一般大家可能会说就是到处跑地图、收集装备、杀BOSS,就是这个过程的差异让游戏体验出现差别。

对游戏的世界性、开放性您怎么看?

游戏可探索区域的大小和自由度,是开放世界游戏区别于其他游戏的重要特征。在探索过程中,那么大个地图上数不清的地点中,有的是需要挖地三尺才能得到的强大的装备,有的是一座宏伟的建筑,有的可能是个支线任务,有的则仅仅是一小段剧情动画。

如果说地图上几十个探索地点都一样的配置,一样的建筑结构,一样的进去撂倒几个怪物拿货走人,这样的探索根本提不起玩家的兴趣。相反若是这个地点需要一个解谜来拿到神器,而另一个地点则需要先跟一个小BOSS撸袖子才能拿到,赋予同样探索目的的地点不同的探索流程,这就是深度的不同;在《上古卷轴5》中,玩家所在的地方刚刚还是晴空万里的荒原,走几步转眼就是冰天雪地的群山,这种变换带来的冲击力具有着非凡的魅力,这也是深度。

干说可能大家没啥具象的感觉,就拿我玩过的《巫师3》来说吧,那地图用一个形容词来说就是:“真大!”但是跑着跑着有时又感到有些厌烦,基本流程就是打开地图标记→跑过去→杀死敌人→拿货走人,感觉像个任务机器,并且在到一个地点初期玩家就可以看到地图上有数不清的问号,这让玩家一下就意识到原来我要完成这么多任务。很多收集爱好者可能要花一天的时间不停的在问号之间来回奔跑、杀怪、拿东西,整个过程非常容易疲惫。类似的还有《疯狂麦克斯》,看到地图上数不清的点感觉一阵头疼。表面上看地图上数量种类花花绿绿一堆,但是实际体验上重复率高,患有强迫症的玩家更是痛苦至极。

对游戏的世界性、开放性您怎么看?

在这方面给我的感觉较成功的游戏还是有的,比如《上古卷轴5》。同样具有一眼望不到边的超大地图,超大探索广度,但它一开始并没有把所有的探索点都告诉玩家,玩家在到处跑的同时会不自觉地留心四周的景观,加上本身多变的地形和天气,使得探索变得非常有乐趣。对探索地点的塑造也是十分重要的一方面,想必玩过《上古卷轴5》的玩家对于“黑降”“拉布林西安”“龙霄宫”这些地方都有着非常深的印象,数不清的地下墓穴、千奇百怪的解谜使得探索一个地点所花费的时间更长,体验更丰富,让人更加想深入这个地点一探究竟。我想这也是《上古卷轴5》能一部玩10年依然给力的重要原因。

对游戏的世界性、开放性您怎么看?

这类游戏作品越来越多,比如即将上市的《辐射4》。其实我并不在乎游戏推出的速度有多块,更希望的是在一味地追求探索范围广之外,能重视探索深度,增加游戏玩法的多样性。如果一个开放性世界游戏,我们通一遍主线就封盘的话,和“开放性世界”本身不就背道而驰了吗?

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