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虹色旋律好玩吗?怎么样?玩家评测浅析

小编:简简单单时间:2014-03-07 11:07:55   来源:游戏堡整理

最近《虹色旋律》放出了最新试玩版,那么这部作品到底如何呢,让我们一起来看看玩家们的说法吧。


1、BGM和情景搭配的恰到好处,无论是男主的心境思想,还是日常的对话行动,或严肃沉重,或轻快悠扬,BGM都能很好的衬托出来,相得益彰。

2、立绘总体感觉不错,就是妹子的下眼眶感觉有点怪,不是很“顺滑”,而是“断断续续”的,不知道是下眼睫毛,还是别的什么东西,玩了不少GAL,这还是第一次见到,新版官网推出时,本人第一个注意到的就是这点,是有意为之吗。

老版试玩版里没有这个设定,不妨对比一下,一望便知(上面老版 下面新版)

虹色旋律好玩吗?怎么样?玩家评测浅析

虹色旋律好玩吗?怎么样?玩家评测浅析

3、这次试玩版里有三个选项,头两个是关于兰若的,怎么选都不影响剧情,不过如果选择“拒绝”和“不送”的话,很可能会影响到兰若的好感度,而第三个选项是关于惜月的,这个应该很明显地决定了是否打算攻略她。另外,选项在对话框里出现有点不适应,最好能放在游戏画面正中,这样一目了然。貌似老版就是这样的。

4、配音中规中矩,没啥多说的,不过据说正式版里男主也有配音,不知是真是假。

5、画面明亮鲜艳,而且还带有一定的动态效果,很对本人口味。

最大的遗憾:剧情还是太短,没见到美术老师和盲眼妹子的身影,完整度不太够

另一名玩家的想法:

为什么有的AVG画面普通,却扣人心弦?为什么有的AVG有华美的画面,却空洞无聊?这一切的答案就在于视听语言。

视听语言,就是通过组织视觉和听觉的艺术材料(如图像、音乐音效、文字等)向受众传达信息的一种感性语言。视听语言,是把视觉和听觉艺术材料良好有序地组织起来的一种力量。

一、视听语言的前景和背景

AVG中,游戏向受众传达的信息分为两种:叙事信息和抒情信息。一般来说,一个场景(镜头)总是既包含叙事信息,也包含抒情信息的。比如说,《虹色旋律》的第一个场景,是男主角独自乘坐飞机的场景。男主角所做所想的内容,揭示了自己的身份及故事将要发生的地点,是叙事信息;而天空景物以及飞机平稳降落的过程描写,则应属于抒情信息。

我们可以定义出AVG中“前景”和“背景”的概念:

好的,到此,我们可以定义出AVG中“前景”和“背景”的概念了:

我们认为,艺术材料中表达“叙事信息”的部分,就是前景;艺术材料中表达“抒情信息”的部分,就是背景:

文字、人物立绘主要起前景效果,次要起背景效果(也有反例,有时候随情节突然转换立绘可以起到转变情绪的“背景”效果);

场景、音乐音效主要起背景效果,次要起前景效果。

所以,我们可以得到AVG视听语言编排中的一个重要规律:

叙事主要靠文字和人物立绘,抒情主要靠场景和音乐音效。

这是因为,心理学上讲,人类往往对于表面上的、明显的东西有心理抵抗力。比如说国产三流电视剧里面,演员在屏幕上嚎啕大哭,观众是绝对不会哭的。但是斯皮尔伯格的《人工智能》里,当莫妮卡说出了爱的密码,那个机器人小男孩脸上原本玩世不恭的评论家表情一下子消失了,当机器人小男孩不再称莫妮卡为“莫妮卡”,而叫出第一声“妈妈”的时候,伴随着悠然响起的背景音乐,有几个人能忍住泪水?

因此,如果你觉得AVG,推而广之,乃至动画片甚至电影,在某个场景缺乏艺术感染力,那么,假设你确定不是情节的问题,就一定要找场景和音乐音效的问题。

依然以《虹色旋律》飞机着陆这个情节分析,天空描写、飞机平稳着陆的展示显然是想要为抒情服务,却没能正确处理纯文本的剧本与多媒体的AVG视听语言的关系,以写小说的那一套文本旁白的抒情方式强加在AVG段落中,画面场景是狭小的机舱、长时间的震动和噪音,却配合大段以外部视角形容飞机动作的文字描写,让人感觉不适。

下一个场景,刚刚走下飞机,抬头观赏天空,伴随背景音乐和其它飞机的起降声,与刚才狭小机舱内的画面形成鲜明对比,获得了较好的效果。

二、视听语言的作用和地位

“巧妇难为无米之炊”,视听语言是“巧妇”,而音乐、图像、文字等艺术材料是“米”。一方面,如果米不好,巧妇再怎样做,也是一锅坏饭;另一方面,如果瞎做饭,也可以把好米浪费。

我们假设,我们面对的美术材料和声音材料可以达到要求的水准(如果达不到,请自行寻找更加有能力的从业者)。

那么,剩下的就是文字材料(也就是剧本)的问题了。视听语言的起点就是剧本,并且和剧本有着极为密切的关系。在编写视听语言时,不要拘泥于原始剧本,这是因为Galgame有其特殊的规范。在进行企划时,应当首先考虑Galgame作为一种体裁的一般性;但是在进行视听语言工作时,Galgame的特殊性则应该被优先考虑。对于刚刚从事Galgame工作的一个团体而言,几种艺术材料(场景、人物、音乐、音效、剧本甚至界面等)之间往往存在着巨大的鸿沟(“怎么单独看上去不错,搭配在一起那么奇怪”),这种鸿沟很难通过协商解决。协商会使得效率低下,并且做出的决定绝大多数是片面的。视听语言工作者必须独自裁断(如同电影导演),通过调节一方,使之与其他几方相适应。如果他具有这个能力,那么调节的结果自然会使得其他人认同;否则,协商无法解决的问题,独裁一样无法解决。

从成本上讲,对单个场景,应当首先考虑调节剧本,使之适应其他艺术材料,而不是更换图画、音乐等使之适应剧本;对大架构则相反,应当首先考虑制作各种艺术材料,使之适应剧本,而不是动辄对剧本大结构进行随意改动。

我们假设,我们面对的剧本在大架构上可以达到要求的水准(如果达不到,请自行寻找更加有能力的从业者)。也就是说,大架构上基本没有问题,只需要对单个场景进行调整即可。下面我们将讨论单个场景调整技巧。

从逻辑上讲,视听语言(编写者)在处理单个场景时,只有两个选择:

1.当单个场景合理时,“最大化”它:

这里可以完全不改动剧本,只是调度视听手段,对其进行处理。注意,AVG剧本并不应该对人物、画面等切换进行指示,我们认为这是视听语言编写者的工作。

a)音画的错位切和“心理能级”理论:音画是否同时进入,取决于你企图在短短的几秒到十几秒的时间内,多快地把情绪(也就是“心理能级”)推上去,或者转换掉。如果希望情绪骤然变化,则音画应该同时进入(比如,场景转场的同时,音乐同时入出);否则,则音画可考虑错位进入(比如,音乐音效甚至人物语音先进,然后再转场、入前景人物立绘)。

《虹色旋律》机场苏晓第一次出现的场景,按照文字描写看,男主角应该是先闻其声,然后抬头才见其人,这里就可以采用人物语音先进,然后再入前景人物立绘的表现手法,不会让人物显得很突兀。

b)文字、立绘和背景的互适应,以及“精简”原则——当人物做出不可表现的动作时,如果无法改变文本,那么宁愿切掉人物立绘,也不要保留错误的人物立绘。

在《虹色旋律》晚餐之前的场景,男主角开始转头与苏家父母对话,但是场景中的苏晓和苏兰若就那样一动不动地站者,应该先切掉,等男主角与苏家父母对话完毕之后,再切回人物立绘。

2.当单个场景不合理时,要么“压缩”它,要么“扩展”它,绝不可以走妥协路线。

任何时间线上的艺术形式(小说、音乐、戏剧、电影,当然还有AVG),本质上都是对节奏的掌控。节奏的错误是不可避免的,没有人可以在没有其他艺术材料支撑的情况下,一口气写下千字的大段落而不出现节奏问题。一旦确定单个场景节奏有问题,必须用时间线上的两种手段加以处理:或者“压缩”它,或者“扩展”它,绝不能保持原来节奏。

a)“压缩”的例子,比如缩短部分旁白,削减部分与连贯性无关的情节段落,减少等待时间等。

《虹色旋律》中,苏晓开车去停车场、男主角到苏家按门铃、苏兰若进入厨房等段落,音效后的等待时间都太长了,造成了情绪的中断,应该减少等待时间,加快节奏。

b)“扩展”剧本的节奏有些像电影,经常出现上一个场景是主人公家客厅内景、下一个场景一下子跑到学校教室内景的情况。作为电影来说自然没有不可,但作为AVG/Galgame来说,从内景直接切到一个很远的其他建筑物的内景,会使得主人公缺乏生活感和带入感。因为AVG主要是第一人称视点的,这样跳,会造成视听语言和现实上的双重不真实,而前者尤其要命。

三、“扩展”的特别技巧

“扩展”是AVG的脚本作者,在处理剧本时的常用手段。因为通常情况下,剧本不会特别细化;而且,如果不把此前的游戏编好(包括配音),很少有人(在国内没有人)会只看剧本,就能预计到这个地方节奏有问题。而绝大多数的问题是节奏过快,不够细致。这是因为,剧本作者在写字的时候很慢,而玩家在看字的时候很快。所以,往往剧本作者觉得这里已经够长了,而玩家还嫌短(请不要想歪了,谢谢)。

1.移情

要知道,你的人物是有历史的。尤其是,戏剧是对生活的提炼。如果很多事情在短暂的时间片断内发生在你的身上,你的脑子不可能一片空白,同理,人物的脑子也不可能一片空白。他一定有所思、有所想。所以必须要用充分的移情,把自己代入人物中去,才能写出恰当的话,完成“扩展”的任务。每时每刻,当节奏需要主人公静下来想一想的时候,就必须这样去做。

2.背景设定的交代

背景设定的交代,必须还同时有其他目的。比如《虹色旋律》男主角进入房间那一段,一方面顺便交代了城市的设定,一方面交代了主角的家庭,一方面为苏兰若在照看男主角的房间这件事埋下伏笔,最后还为将来做了铺垫。

3.设置情绪断点

本来,按照剧本,很多地方是没有情绪断点的,但是出于技术和艺术的考量,可以人为地、用视听手段给一些地方加上断点(比如通过音乐音效、空镜头黑白屏等)。情绪断点主要靠背景来实现。

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