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最终幻想14国服什么时候公测!收费模式是什么

小编:简简单单时间:2013-10-08 14:14:01   来源:游戏堡整理

《最终幻想14:王国重生》在美服和日服都获得了不错的成绩,而国服却一直迟迟没有宣布测试日期及运营日期,想必很多玩家对此都比较关注。近日国内媒体对盛大游戏CEO张向东进行了一次采访,在采访中张向东表示,《最终幻想14》在2013年Q4将迎来一次小规模的测试,最快明年Q1会和玩家正式见面,游戏的收费方式将为点卡时长收费制。

最终幻想14国服什么时候公测!收费模式是什么

以下为媒体采访:

问:《最终幻想14》国际服的表现极其强劲,据新闻报导,日服已经突破了30万在线,在您看来,重制后的《最终幻想14》能够获得如此巨大的成功的原因是?

张向东:《最终幻想14》是日本国宝级的游戏,他们不允许这个产品有任何失败。SE觉得最早的时候游戏的方向有问题,于是就把老的制作人,换成吉田植树,吉田非常喜欢玩《魔兽世界》对网游也有很深的了解。《最终幻想14》从之前的版本调整成现在这个样子,对于日本厂商来说,这个是很有难度的,我擅长做手柄,现在要去做鼠标键盘,我擅长做单机的东西,现在要做网络游戏,我擅长面向FF的玩家,现在要面向更多的非FF玩家。对他来说有很多新的东西要加,老的东西要传承。

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《FF14》国服试玩截图

问:从2010年宣布代理,到现在三年时间过去了,《最终幻想14》经历了重制到重生的过程,盛大等待的耐心从何而来,三年的时间,盛大除了等待之外,还做了哪些事情?

张向东:盛大和SE整整磨合沟通了三年,从来没有放松过对《最终幻想14》的支持。最核心的改变是,从一个半回合制游戏变成了现在这种类似《魔兽世界》的操作方式。同时我们在易用性上,也提出了很多建议,比如无论是用手柄,还是用鼠标键盘都能够流畅的进行操作。此外在游戏中,加入传送功能,也是我们提出的意见。同时在任务体系,包括数值的设计上,我们都会给出一些建议。

问:那么如何让一款在国外备受好评的游戏,同时能够获得中国玩家的认可,并更好更长久的运营下去?

张向东:最重要的团队和沟通。没有什么问题是不可解决了。就拿《时空裂痕》来说,我们很坦白说,游戏品质不好,我们就不停掉。这个游戏以及换了三个制作人,80%的开发人员都已经流失了,五个月前提给他们的东西,到现在还是一张白纸。玩家上手不成问题,所有“最终幻想”经典元素都将引入。

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《FF14》国服试玩截图

问:最终幻想系列在国外,在中国主机玩家口中享有盛名,但在中国大部分的网游玩家可能并没有实际接触过最终幻想这个系列,如何让这些玩家能够更好的接受最终幻想,盛大未来在这方面有什么计划?

张向东:盛大希望能够把《最终幻想14》打造成像《魔兽世界》一样能够玩5年10年,可以一直持续玩下去的游戏。首先,中国玩家不排斥日式风格,而《最终幻想14》的玩法在于战斗,打怪,收集,做任务,这对于中国玩家上手不成问题。然后在其中会有一些创新,日本创新和美国创新是两回事,美国的创新是天马行空的,你会玩就会玩,不会玩就不玩。日本不一样,50%到60%是中国玩家很熟悉的,20%—30%是有所创新。

问:那么在游戏的代入感方面,盛大方面又是怎么考虑的?因为我们知道,《最终幻想》系列现在马上要到15代了,故事内容也是,最终幻想系列引以为傲的地方。

张向东:如果要说带入感,SE说过会把最终幻想系列中所有的经典元素加入到《最终幻想14》中去,而对于没有玩过最终幻想系列的玩家来说,其实不存在带入感问题,他只需要知道一个品牌就可以了。中国玩家早已吃腻了网游快餐 需要来顿真正的美食

问:日本的MMORPG在很长一段时间里都没有在国内取得过很好的成绩,而且作为一款相对重度的MMORPG,国内玩家现在也越来越习惯较轻度的,短时间的游戏,盛大在这方面是如何考虑的?

张向东:中国玩家并不都是我们想象中的都喜欢吃快餐。MMO拥有大量的用户群,从刚开始快速的端游发展到瓶颈,到快速下坡的网页游戏,最大的特点是什么?累积了大量了用户,这些用户有选择综合症,所以我们在这个时候,能够推出一款有探索性的,有经典传承的,能够让玩家玩的有深度,有能够摒弃网络上一些,拼命刷一类的毛病。我相信玩家会换上一身干净的衣服,坐下来,找上几个朋友一起好好玩。而不是一款产品来了,去玩玩,短时间冲个级,然后把它卖掉,或者在里面,去打打杀杀一个礼拜结束。

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《FF14》国服试玩截图

问:您是怎么看待现在玩家习惯的变化的,《最终幻想14》能够适应这样的玩家变化吗?

张向东:如果让玩家天天吃快餐,肯定受不了?偶尔我也希望能吃一顿美食。假如一顿让我吃的很饱,我也受不了。假如作为一顿美食,让你一点点去探索,去研究,会是一定的享受。和快餐那种骗骗肠胃的行为不太一样。探索解密,寻找未知的乐趣。不是疯狂砸钱就能找到乐趣,这不是MMO的精髓。《最终幻想14》就是这样一顿美食。

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