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DOTA模式已成网游热点 竞技游戏并非掘金利器

小编:简简单单时间:2012-04-20 11:05:41   来源:游戏堡整理

文/新浪资深评论员:老意 mageCore

由于长久以来创意土壤的贫乏,国内的网游厂商向来有跟风扎堆的习惯。每当有先行者在细分领域取得成功时,就会出现大批跟风者争相模仿推出同类产品,这其中反映出的是国内厂商当下的一种浮躁心态,在自己不敢先大胆尝试的情况下保守地观望,然后抱着美好的愿望意图复制开拓者的成功。

当下MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games,即多人联机在线竞技游戏)类网游在国内的热潮便是如此,DOTA在中国的流行不是一天两天的事,早在五六年前DOTA地图就已经风靡全国各大高校和网吧的电脑里,众多玩家为之而疯狂,许多玩家都有在宿舍以及网吧与兄弟朋友们欢乐对战DOTA的美好回忆。对于暴雪娱乐的《魔兽争霸3》来说,以DOTA为代表的RPG地图是其长久生命力的保证之一,无论在国内还是国外,DOTA都有着很大的用户群体。

国内厂商总在叫嚣着关注玩家需求,以及服务玩家至上,可是在这好几年的时间里,却一直没有哪家厂商推出一款MOBA网游,直到DOTA的灵魂人物IceFrog决定推出网游《DOTA2》,直到国外的Riot Games悄然推出《英雄联盟》,才如同大梦初醒,纷纷涉足同类产品的开发和引进。

历史永远都在重复,回想当年暴雪娱乐推出《魔兽世界》时,国内游戏行业中不少声音还认为西方魔幻游戏不可能在中国取得成功,认为九城做了一个错误的决定。可现实给了那些质疑者狠狠的一巴掌,然后在接下来几年里,国内的魔幻游戏如同雨后春笋般纷纷冒出,并且没有多少产品真正活了下来。热衷于热门题材可以理解,并非每家厂商都有能力做出划时代的产品,但是题材的选择仅仅只是游戏成功的一小个部分。游戏吸引力的根本在于是否好玩,用户或许会因为产品的题材而进入,但必然会因为不好玩而退出。

现在才推出MOBA产品,在没有抢得先机的时候,只能靠过硬的品质去赢得用户,现在市场上的DOTA类网游想要取得预期的成功着实不易。

强手如云 国际级的制作是中国厂商无法绕过的大山

尽管中国的游戏行业从增长速度上来说远高于欧美和日本,但是就游戏开发能力来说相差得实在太多了,就如同中国的经济增长速度同样高于美国,但是在经济总量上依然远远低于美国。并且国外游戏行业的沉淀和积累更是国内目前所无法比拟的,电子游戏诞生于国外,各种游戏类型和模式均由国外的游戏开发者们所创造,当国内的游戏开发还停留在如何在商城里多卖几件道具的层面上时,国外的游戏大师们已经在探索游戏、艺术和生活的路上渐行渐远了。

国内的DOTA类网游将来的对手是哪些呢?Riot Games、暴雪娱乐和Valve。成立于2006年的Riot Games已经用《英雄联盟》证明了他们的实力,这家年轻的公司里拥有的是曾来自于原DOTA制作和维护团队的游戏精英,并有众多知名公司的人才不断加盟。暴雪娱乐在PC游戏平台上拥有其它公司无可比拟的影响力和把控游戏质量的能力,它的游戏未必是最好玩的,但是其对品质的挑剔会让你不得不承认它的游戏足够好玩。Valve同样是一家顶尖的游戏公司,《反恐精英》和《半条命2》让玩家记住了他们,同时在《DOTA2》的开发团队里,拥有IceFrog这位DOTA的灵魂人物。

与那些从接触网游开始的游戏用户不同,DOTA的游戏玩家对于游戏的品质十分挑剔。他们接触DOTA是因为暴雪的《魔兽争霸3》,暴雪和IceFrog让他们知道一个优秀游戏的品质应该是怎么样的,他们已经习惯于研究游戏的细节和操作并乐此不疲。其它厂商的游戏品质本身就很难与这几家顶尖厂商相比较,更不用考虑游戏品牌的影响力了。

盈利模式 对平衡性的高要求决定了游戏很难暴利

国内的网游尽管品质很一般,甚至于只要游戏不是非常差,都可以赚钱,原因在于国内的玩家乐于使用人民币武装自己以获得在现实生活中未必能得到的成就感和虚荣感,道具收费正好满足了用户的这一需求。

但对于DOTA类网游来说,如果游戏平衡性不够好,那么等于死路一条。如果一个喜爱DOTA的玩家发现拥有自己良好的操作,但却无法打赢一个操作平平但是充钱买了强力道具的玩家,那么他必然会抛弃这个游戏去寻找一个平衡的游戏。DOTA之所以能够流行,就在于其所具有的公平竞技环境,玩家在游戏里有很大的操作空间。

在老意看来,如果道具不具有能左右游戏平衡的作用,那么玩家为何要购买?一件游戏物品假若无法给用户带来相应的增益,那么也就失去了其存在的意义。因此,DOTA类网游由于其对游戏平衡性的高要求,根本不可能成为暴利的人民币游戏。

本土化优势?中国风不是万能解药玩家未必买帐

值得注意的是,并非没有厂商注意到上述两点,因此一些MOBA网游打出了中国风的旗号,意图以本土化优势来对抗国外大作。老意认为,即便如此此类游戏想要成功依然困难重重,以中国传统元素取胜这一点在RPG游戏上体现得淋漓尽致,但在其它类型的游戏上恐怕帮助有限。国产RPG的成功在于此类游戏本身与游戏的剧情关联非常紧密,一个中国式的故事很自然能够得到国内玩家的文化认同。

但对于一个DOTA游戏来说,其对战模式和操作技能都是可以与任何文化背景无关的,玩家或许会因为加入了中式元素而对游戏颇有好感,但是这不会成为他留在游戏中的理由。因为此类玩家在意的是游戏是否平衡、英雄的技能是否丰富、操作控制是否具有空间。

在老意看来,MOBA游戏的本土化优势极为有限,因为DOTA模式本身就脱胎于一个国外游戏中,并且其核心的游戏机制可以很明确的抽象出来,与任何文化都可以毫无关联。

综上,老意认为,在面对拥有顶级游戏制作实力和强大影响力的国外巨头,并且本土化优势不突出的情况下,国内现有的MOBA游戏拿什么去赢得那些口味挑剔并且会执着于游戏细节的玩家?更关键的是,这是一种很难获取暴利的游戏类型,如果没有类似腾讯这样强大的用户平台,就更难赢利了。国内的DOTA网游热潮,也许会随时间慢慢褪去。

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