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《暗黑3》颠覆传统 竞技场的胜负不以生死判定

小编:简简单单时间:2011-08-08 09:25:16   来源:游戏堡整理

非常重要的一篇采访文章,其中公布一些关于竞技场新的设定方式引人注意,竞技场的胜负将不再以哪方先死完为判定,而是以哪方在一定时间造成的伤害更多来判定,这样将直接颠覆传统的PK理念:


《暗黑3》颠覆传统 竞技场的胜负不以生死判定

竞技场

改变:
Blizzon中的pvp模式,每局死后只能以一个灵魂的形式观察,无法影响战斗。这样游戏最后会进入“最后一人”情景(last man standing),暴雪不认为这是一种休闲的pvp方式。现在pvp支持“死亡模式”的复活方式,死后几秒会自动复活。总杀伤数高的一队获胜。每局游戏以时间截止或分数到达上限结束。内部测试显示,由于这种方式中死亡不会将你踢出游戏,人们更喜爱pvp。人们也有机会找出反击对手的方式。
相同的竞技场环境,相同的感觉,但你死后几秒就能回归。更多的基于时间和杀伤数量,这样我们认为更可行,更有趣。

关于现金交易与竞技场:
尽管暴雪不会自己卖装备,但是交易对pvp影响的力量仍旧存在,所以暴雪尽力避免过于竞争性的pvp环境。这种力量是无法避免的,玩家终究会找到方式购买物品。有人提出依照是否现金交易装备来分割pvp竞技场,但是这会分化pvp社区,而这是暴雪极力反对的。
根据配对机制,玩家会与有相同角色能力(similar character capability)的玩家配对。你不会遇到一个可以碾压的小白。
说到pvp玩家数量,Blizzcon只支持2v2,3v3。和pve人数限制一样,是为了相对清静的游戏环境,防止过于混乱。这个人数限制没有被确定,暴雪正在试验4v4。

HCpvp:一直在讨论,一直在改变。
Jay 在Blizzcon中有一次回应是:
你在HCpvp中会死,因为这是 hardcore,如果你不想死,就不要去竞技场。
不过这一切都有待商榷。

没有竞争性的pvp环境

不同于暴雪其他游戏,暗黑3决定将游戏基于pve,当在进行开发决策时pvp次于pve。在pvp中,技能相对于pve不会有巨大改变,不过眩晕,冰冻,减速效果会被削弱,这样你的pvp体验不会与pve有巨大不同。当被询问是否会阻止社区将pvp进化为电子竞技,Jay说不会阻止,也不会支持。因为暗黑3的pvp的平衡性没有像魔兽世界等等的pvp一样被重视。
目前没有pvp排名系统。同时,他们不准备记录数据让你浏览,但会有一个公平准确的配对系统。因为没人喜欢记录上显示的失败。但是玩家会有一个显示在旗帜上的pvp等级。进行pvp就会使你升级,胜利会升级的快一些。输赢比例也是无法追踪的。pvp等级只会显示你在pvp中玩了多久。

其他一些待定特性
观察者,replay,其他pvp模式,因为时间关系,这些特性位于次重要位置,也就是待开发,不一定存在,或发行后加入。
暴雪同时提到了类似于星际2中的塔防等等,将玩家和怪物同时加入pvp的模式,但是由于不是很暗黑,所以有待考虑。
对于pvp胜负的赌博(wagering system),这一模式要依赖观察者模式,当然也没有被完全否定,但因为他偏于竞技,所以会有一定阻力。

pvp奖励:成就,头衔。
旗帜的最顶部是为pvp等级留的。
旗帜两侧是成就。

现在看来,不同于暗黑2,pvp不在是大家在游戏最后阶段可以投奔的宝地了,这里只是用来和朋友测试你的角色而已。但愿暗黑3所重视的pve内容可以给我们带来更多的最终阶段内容。(译者注:这里的最终阶段可能无法解释清楚,意即整个游戏基本探索完毕后进入的阶段,进入无尽的pvp,无尽的mf等等)(凯恩之角)

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