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《英雄无敌6》公布英雄动作演示视频,最新游戏截图等

小编:简简单单时间:2011-03-07 09:57:35   来源:游戏堡整理

    本周育碧向我们公布了《英雄无敌6》中英雄动作演示视频、本周最新游戏截图、建筑种类介绍以及最难得的是游戏设计主管Gabor Szabo和创意总监Istvan Zsuffa对一些问题的回答。

 《英雄无敌6》预计将于2011年5月发售,登陆PC!

    英雄动作介绍:

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    冒险地图建筑(Adventure map buildings)亚山的大陆是个充满神秘的地方,从古老的神庙到奇异的废墟。英雄可以访问这些地方增强他的属性或者磨练他的技能。有些地方会有敌对的生物守卫,英雄需要击败他们才可以获取宝藏和探索秘密。


 

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    生物招募地(Dwellings)不是所有生物都居住在安全的城墙之内,所以英雄可以旅行中找到一些中立的生物招募地。当招募地所在区域的控制点被掌握,这些招募地的生物可以一周又一周的被王国一并征募。如果一个生物招募地在一个要塞附近,也可以直接在要塞里直接招募。

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    矿藏(Mines)木材、黄金、矿石和水晶——这四种资源是战争的源动力。用于建设城镇和招募军队,英雄需要占领并控制矿藏使其出产资源。一个存在矿藏的控制区域意味着这个地方是兵家必争之地。
 

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    独有建筑(Unique Buildings) 每个种族可以城镇中建设其独有的建筑,每族4种,不过每个城镇只能建筑两种。明智的选择建设方向,因为你所建设的建筑会显示在冒险地图,使你的敌人可以猜测到你的战略意图。据说,中立版本的独有建筑也会出现冒险地图上的偏僻角落里。控制这些建筑可以让你的英雄获得比你的敌人更大的优势。

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    以下问答由游戏设计主管Gabor Szabo(Boci,有眼镜的)和创意总监Istvan Zsuffa(Isti,没眼镜的)回答。

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能告诉我一些关于你的事情吗?比如你什么开始为黑洞工作,你的职位是啥?

 Isti:我们都是黑洞公司创立时就在的成员,公司成型于2000年。我的职位是是监督和管理游戏的开发,比如游戏设定、画面、音效、音乐、动画等。

 Boci:我的工作是游戏设计(设计和游戏设定),对游戏设计提出想法和在游戏中实现它,另外还制作地图和平衡性调整。

你们是如何调整游戏的平衡性的?做很多的测试,还是凭借直觉,亦或者某种特殊的方法?

 Boci:这个当然不能凭直觉。我们有很多关于生物的属性和能力的复式表格。这些表单不仅仅是一些数据,还包括一些严格的公式,它帮助我们计算每个单位的“评定值”,以及单位能力的效果/影响。每个单位都有不同的“战斗力(Army Power)”值,由所有的属性和能力计算而出。这个数值体现该单位全方位的实力,并用于我们在平衡调整时的运算。当然,我们依然需要在游戏进行测试,如果需要我们会进行修改。目前游戏的开发正处于这个阶段。

我在某些杂志中看过关于声誉系统的介绍,不过你能告诉我们一些详细的信息以及技能系统的基础资料?我们可知道哪些?

 Boci:声誉系统有两个方向:血和泪(之前制作人的采访中提过了)。它的功能和前作中的经验类似,如果你获得了足够的声誉点数,你可以升级为进阶职业,同时改变英雄的外观。能力树(Ability tree)是一个并行系统,你可以完全控制你通过升级所获得的能力点并用在你希望获得的能力上,取决于你希望你的英雄成长成啥样。比如:你选择将你的英雄进阶泪道,并且你的英雄学习了基础级的治愈(Cure)魔法,然后当你的英雄的泪系声誉达到第一等级时会增强你的治愈魔法的效果(以及其它分类为泪系的能力)。

新的区域控制系统是如何运行的?

 Boci:这是个有边界(由界碑标记)的领地,每个领地有个城镇(Town,可以建设)或者要塞(Fort,不可建设)控制这个区域。每个矿藏以及生物招募地都是附属于该控制点,所以如果你占领了控制点,你将同时控制了领地内附属的矿藏/生物招募地。不过,你必需先占领矿藏/生物招募地,或者控制点对这些建筑已经拥有管理权。如果一个游荡的英雄占领了你的矿藏/生物招募地,不需要急着占领回来,那个英雄离开后,你会重新获得管理权(如果该区域的控制点由你控制)。

我们知道这代的城镇中将没有魔法行会,所以英雄如何学习七系的魔法,这些魔法如何进入英雄的魔法书?大概有多少个魔法?

 Boci:所有英雄都有一样的可学能力(魔法和力量)。英雄每次升级都会获得能力点,这些能力点可以用来学习能力。这些能力有被动的(比如后勤)或者主动的(比如火球)。主动的能力将会在英雄的魔法书中出现,并可以在战场上使用。你可学习英雄所属势力的允许学习的魔法系的魔法。游戏大约有200+的魔法(主动和被动)。译注:以我知道的数量,这里应该指的可以学的能力而不单指魔法。

幸运和士气是如何运作的?和前作有何不同?

 Boci:我们改变了一些机制,因为幸运和士气在前作过于随机和强大。先解释下士气:当轮到一个生物行动时,你可以预见到这次是否会士气,使可以更详尽和简单的计划行动。当然,第二次行动机会造成的效果会比第一次差,兵种的移动力和伤害会减少,具体比例依然在平衡修改中。然后是幸运:英雄和生物都会有自己的幸运值,每1点幸运值表示1%的机会。一个进阶过的英雄大约会有6-7%的幸运几率,兵种也是同样。一个满级的英雄+兵种大约有15%的幸运几率,幸运值可以由魔法、能力、宝物增加。正常情况下幸运一击会增加50%的伤害。

你们修改了英雄主要能力系统(即英雄四围,攻击、防御、咒力、知识),分成了魔法攻击/防御、物理攻击/防御,为什么?

 Isti:和游戏的英文名从Heroes of Might and Magic改成Might and Magic : Heroes一样,基于UBI的要求——所有的新Might and Magic游戏的统一性。这是魔法门新世界共同的“伞(umPella)”,共同的设定,共同的规则(七系魔法,修正过的属性名和含义等)。比如说,在亚山世界中,魔法的力量和亲和力将不在与知识属性相关联。此外,该命名也响应了力量和魔法的二分法。每个英雄都会有魔法攻击/防御、物理攻击/防御属性,兵种也一样,英雄的属性会叠加到兵种身上。比如一个物理攻击的兵种(劲努手)的攻击会得到英雄的物理攻击属性的加成,一个魔法攻击的兵种(女祭司)的攻击会得到英雄的魔法攻击属性的加成,同样也对该兵种的治疗能力效果有加成。对于新的能力树系统来说这种改变是必需的。在前作中,魔法英雄比力量英雄强势,在H6中力量英雄的能力和魔法英雄的能力有着类似的效果,使游戏变的更平衡。

不同英雄职业之间的特殊能力有何不同,它们是如何运作的?

 Boci:在战斗中,游戏界面的操作盘上将会一个充能条,种族技能有4个等级,每个种族的充能有所不同。比如据点的兵种攻击时会进行充能,而亡灵则是双方受到伤害时充能。当然充满一条时,你可以随时使用这个能力。基于英雄可以在一回合的任何时候行动(不过一回合只有一次),你可以在你需要的时候使用。其效果取决其能力等级,每个种族的种族能力效果都不一样,比如亡灵能复活和治疗亡灵生物,据点则是获得全方位的攻击加成。

行动条是如何工作的?生物的行动次序是如何排定的?

 Boci:每个生物都有一个主动(initiative)属性(和速度-speed不同),这个值决定了行动顺序,它可以被魔法和宝物所影响。每回合一个生物只能行动一次,除非士气。

战斗会不会遇上一些特殊的东西和事件?

 Boci:有一些,特定的战役和非战役。比如,集合旗(rally flag)不再是仅仅出现在冒险地图,你也可以地战场上看到它。如果一个生物在该旗帜旁则会获得额外的幸运加成。

攻城战有什么特别的(比如H3的护城河)?

 Boci:有的,每族的效果有所不同,地狱的会造成持续性的火焰伤害(当轮到目标生物行动时),除非该生物离开护城河。

是否一切如计划中一样,游戏发行时会带地图编辑器么?你能告诉我们一些关于编辑器的信息么?编辑器可以用来干啥?是否有计划添加战役编辑器或者随机地图生成器?

 Boci:游戏发行时将会带地图编辑器。我们的目标是硬编码(hard-coded),也就是不使用脚本系统(即不像H5一样用lua),我们优先使这个编辑器的使用更加易用。我们可能会在随后增加战役编辑器,至于随机地图,现在说这个有点早。

你们是否有计划在发行前进行公开/封闭的BETA测试?如果有,什么时候?

 Isti:有的,时间上还有待决定,决定后会公布的。

萝卜王和保罗依旧为H6录制音乐,游戏中将会出现哪些音乐(战斗、地形、城镇、攻城等)?会有多长?格式呢(mp3)?

 Isti:是的,会有不同的音乐,总共加起来大约有二个半小时长,50首,包括主界面音乐,特殊菜单音乐,城镇音乐,地形音乐,战场音乐,攻城音乐,BOSS战音乐,战役音乐,AI回合音乐,事件音乐,格式上是mp3没错。

每个族有几种特殊建筑?

 Boci:每族4种,不同的种族和城镇均不同。比如亡灵有Tomb of Heroes可以免费复活英雄并给予一段时间内的属性加成。

前作中每张地图的玩家数量上限是8个,在之前的某张编辑器截图中显示H6将会有12个?另外冒险地图的大小是否可以透露下?

 Boci:那个编辑器是黑洞自己开发的,它可以创建有12玩家的地图(用于不同的多人游戏),不过H6的地图玩家上限还是8个。

你能告诉我们一关于AI的信息么?在困难模式下AI会作弊或者使用其它非公平手段么?

 Boci:在我看来,游戏的AI还是相当聪明的。在简单和普通难度下,AI不会作弊。不过在困难模式下AI作弊是必需的,这样才能给玩家带来挑战,不过不会像H5那么明显。

游戏中大约有多少新/旧宝物(以及组合宝物)?会不会有卷轴和药剂?

 Isti:大约有150种宝物和8套组合宝物(X,不是说7套么),每套6件。新/旧比例大约是对半分。而且游戏中会有卷轴和药剂。

如果游戏中有回城术,将会如何运作?像H3还是H5?如果没有,英雄如果长途旅行?

 Boci:游戏中将会有基础和高级回城术,不过它们的机制不一样。首先你需要在城镇中建设相应的建筑,基础回城可以将英雄从一个城镇传送到另一个城镇,高级回城可以将英雄传送回最近的拥有相应建筑的城镇。组合使用将会达到H3的效果,先飞回最近的一个城,然后在城之间飘。

在一些截图中我们看到英雄和生物脚下有着不同颜色的光环,那是啥?每个英雄或者生物都会有不同的光环,包括冒险地图和战斗地图?

 Boci:别被那些旧截图弄混乱了,它们来自开发中的版本,有些还是用地图编辑器生成的。在最终的游戏中,光环颜色将和玩家的颜色相同,而冒险地图上的兵种光环颜色将会取决于控制该区域的玩家的颜色。

在Marzhin的第二个问答视频中告诉我们游戏将会有8种BOSS和8种中立生物,BOSS数量还算满意,不过我们认为中立生物的数量应该更多,毕竟原版只有5个种族,你们有计划添加中立兵种数量么?或者准备在资料片中添加?中立生物的等级如何?

 Boci:不会有更多的中立生物,我们并不觉得8种太少了。中立生物是7种精英加一种冠军。

在游戏发行前是否还能修改兵种的名称?比如Cerberus在希腊神话中是三个头,但是在游戏中是两个头(附注:其实是有双头的,叫Orthrus)?

 Boci:不会再改了,亚山是个幻想世界,不是地球的历史或者神话世界。我们参考了现实世界的神话和传说的象征意义,不是百分百的照抄,而是使其更符合亚山世界的规则,使其更加的独特。比如我们的吸血鬼不像Dracula或者暮光之城的Cullen。

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