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Score成员谈西方开发者在日本创业经历

小编:简简单单时间:2011-02-03 13:48:11   来源:游戏堡整理

  在去采访James Kay和Paul Caristino的路上,记者看到许多激进的右翼分子在东京涩谷车站集会,叫嚣着让外国人滚出日本。好笑的是,记者此行要采访的这二人,却恰好是在日本创业的西方游戏开发者,James Kay这名荷兰出生的英国小伙子甚至把东京当成了家。

  如果要解决人口老龄化和低出生率这两个老大难的问题,日本不妨坦开胸怀接纳更多像Kay这样的西方人,日本可以通过输入西方企业家和员工,缓解劳动力资源不足的局面。

  Kay和他的生意合伙人Caristino是游戏开发工作室Score Studios的创始人及成员,两人都曾在祖国和日本从事过游戏开发工作。Kay曾就职于Criterion和Marvelous公司,Caristino则曾经是EA和tri-Ace的成员。Score工作室的主要开发iPhone游戏,但也计划向PC、Xbox Live Arcade和PlayStation Network等平台延伸业务。

Score成员谈西方开发者在日本创业经历

Score Studios's game-flock-it--screenshot

  他们为何选择日本?

  尽管日本在游戏界的竞争优势很明显,但Kay表示他看中的并非这一点,“……我并不是因为在日本有更好的发展前景才来这儿的,我住在日本纯粹是因为自己喜欢,我在日本工作也是这个原因。”

  Kay在东京落脚并非偏爱日本的流行文化、电子游戏、漫画等元素,而是出于更实际的考虑,他认为每个地方都有积极和消极的一面,东京正好是一个积极的城市。

  Caristino住在福岛县,呆在日本的原因与Kay很相似。他曾经在宫城县的乡下当英语老师,后来又回到了澳洲,但又发现自己极其渴望回到日本,然后就在东京的tri-Ace公司工作了10个月,在其中的R&D部门当程序员。

  比起世界上的其他国际大城市,东京的外国人算是比较稀少了,所以外国人在东京还是很容易感觉到自己与周围人的差别。

  虽然多数在日本合法居住的外国人多半是替人打工的职员,但也有不少极富冒险精神和魄力的外国人情愿在此自主创业。

  用Kay的话来说,那是因为他们别无选择了,“我想在这里创业,我刚在日本落户,而且也想在这里永久地住下去。”

  对Caristino而言,这件事情则纯属巧合,“James有一段时间经常在谈这件事,离开东京后我又发现自己特别想在异地工作,所以我们深入讨论了公司的定位和开发游戏的想法,就敲定了这件事。你也可以说整件事就是天时、地利、人和。”

  尽管Score落户日本只是偶然,但Kay也曾提到在日本创业至少还有个好处,“只要你开了一家公司,就是在为当地福利事业做贡献,比如说招聘日本员工之类的。虽然没人会帮你组建公司,但至少你不会轻易破产,税务局会放宽你的缴税时间。”

  繁琐的注册程序

  拍脑袋做决定很容易,但要在合法程序中创办和运营企业,就真不是件容易的事了。据了解,日本有许多领域的法律条文表述语焉不详,不同法律归不同的行政部门负责,常导致同样的条款出现多个版本的解释。

  Kay表示日本虽然有法则,但这些法则更像是行动指南,“在法律范围内,你得给公司上保险,但我们反问如果不上保险会怎么样,他们却只是说‘你就是得上保险’,却并不告知违反这一规定的后果是什么。不过我们希望光明正大地经营公司,所以请了个会计来帮我们做这件事。”

  还有一些关于法律的事务只能由专业律师来处理,Score也不例外,通过熟人请了个会讲英语的律师帮助解决这些问题。

  日本经济行业有许多官僚主义,这是Kay首次碰到的难题,仅一次会面就需要签30多份的文书,而且这些文书内容对他们二人来讲都是天书,最后他们就干脆让律师代理解决,律师问什么他们就答什么。

  他们表示,注册公司花了6万至8万日元(约合675至900美元),再加上请律师的费用,总共支付了不到20万日元(约合2250美元)。至此,Score Studios总算是进入了合法的灰色地带,在部分法律条款中属于合法企业,在另一些法律条文中却只能算是黑户。

  Kay称自从他们提交了申请材料之后,就开始为公司注册四处奔波,他们花了60天去各个政府机关注册,直到几周后才最终获得了批准。

  公司成立之后,业务运营就成了他们的下一个挑战。所幸日本的税法专家不乏其数,通过朋友推荐的会计师帮忙,他们就只要负责签字盖章,剩下的税务问题就统统交给会计师处理。

  从这些琐事脱身之后,Kay和Caristino总算可以全身心投入到游戏开发工作中。他俩对日本游戏工作室的运营模式都颇有成见,据Caristino所称,“日本人好像都把工作看得比家还重要,所有人都是加班狂,但工作方式并不灵活,我总是在想造成这种现象的原因是大家缺乏交流,不光是各部门之间没有互动,就算是同个团队中的人也很少沟通。”

Score成员谈西方开发者在日本创业经历

James Kay

  正式开工

  Kay对这种生活更是抓狂,他甚至专门开了一个博客,以JC Barnett的笔名在上面吐露心声,缓解他在日本游戏公司工作的压抑情绪。没想到Kay在那段时间的无心插柳,居然也引来了一批忠实粉丝的围观。不过Kay现在因为忙于工作,已经很久没有去耕耘他的博客了。

  因为俩人都对日本游戏公司的管理方式产生了阴影,所以他们决定要以全新的方式运营Score,决不让自己重蹈覆辙。除了工作环境,日本游戏公司的编程和内容处理方式,也让他们不敢茍同,Kay表示那些公司居然还在使用落伍的硬编码,Score的运营原则之一就是多用工具做事,“我们不会找投资商,我们只想给自己打工”,不过他同时也承认,“这种想法可能很欠商业考虑,但投资者都希望快速收回成本,他们不会跟你耗上几个月的。”

  Caristino则表示,他们俩都希望用自己创建的工具开发游戏。因为Score只是一个双人小团队,所以很容易实现艺术设计和应用开发的统一和协调,Caristino首先创建了一项工具让Kay使用,也就是说他一个人搞定了美术、2D动画效果、多语言和多平台、声音、原稿和其他数据的处理。他们推行的是一站式的游戏开发过程,这种工作方式解决了他们预想的许多问题,也克服了一些意料之外的困难。

  据悉,Kay在公司博客中写道,他们并不是创建好所有的东西,然后将这些内容一次性塞到游戏中。他负责创建后端和一些游戏内置功能,加载工具查看运行效果等。最让他崩溃的事情是,大家创建了一个塞满东西的艺术文件夹,最后却发现里面的内容并不适合这款游戏,或者文件太大了需要返功。Paul创建的工具经常得让Kay丢下手头的工作,马上查看它的运行效果。

  Caristino认为这些开发工具是Score的核心资产,“游戏的原型已经通过工具完成了,所有的内容都已经倒入游戏数据文件夹,该文件夹可运行于任何一个支持他们引擎的平台(比如PC和iPhone)。这些工具大大简化了游戏开发过程。”

  日本公司的游戏开发流程则与此大相庭径,他们一般都是打什么战才准备什么武器,一边开发游戏,一边创建工具。这也正是为何日本开发商不能在高清开发领域抢占先机的原因,有些高清版的游戏甚至从头到尾都使用ad hoc开发工具创作完成。

  尽管他们对日本游戏的开发模式有所不满,但还是以积极的心态去适应这种情况,甚至将部分日本企业文化运用到自己的工作中。他们每开发一款游戏,都要指定一个人当设计总负责,其他团队成员则全力配合这名领队人。

  Kay表示,“我们目前正在开发两款游戏,一个是Paul的,一个是我的。不过这并不是说我们各干各的,Paul也参与了我的游戏开发工作。我认为一个项目指派一名决策者的方式很好,这也是我从日本学到的知识之一。尽管这种制度有点压抑,但却有助于统一双方的立场。”

  比如说,Score的第一款电子游戏《Flock It》的项目负责人就是Caristino,因为是他先想出了这个创意。不过另一款游戏《Togglights》则更像是一个集体智慧的结晶,因为Kay先有了一个清晰的思路,而Caristino则根据他想要的效果把游戏原型做了出来,然后他们就一起商量后面的开发步骤,不过整个过程中的决策者都是Kay本人。

  Kay声称Score并不指望靠一款游戏一夜暴富,而是希望通过向多个平台发行多款游戏让自己的公司立足,会专注于开发可能受到用户欢迎,但却被大型行业网站所忽略的游戏内容。

  Score的游戏充满阳光,视觉上也非常养眼,当然这一切都归功于他们二人在工作室埋头苦干的精神。Kay称他们喜欢在游戏中添加一些日本元素,但不是那种漫画风格的东西,也不是直观的日本事物,而是通过创意设计来体现这种效果。

  在该工作室开发的《Bail-Out》这款游戏中,玩家可以按住游戏屏幕上,就像一款真正的LCD游戏一样,让图片产生丰富多采的变形。

  这种将日本设计元素、西方灵活而务实的精神结合在一起的游戏工作室并不多见,这一点主要得益于二人的默契。正如Kay所言,他们自己都是硬核游戏玩家,所以很清楚进军硬核游戏市场需要投入大量的资金、时间和精力。但他们并不具备这些资源,所以只好以自己的开发专长转战另一个市场。

  谈到自己的人生目标时,Caristino表示他们二人在游戏开发类型、开发方法上都有非常相似的想法,他们的目标就是顺其自然,享受工作乐趣,希望同时还能赚点钱,总之他们都很享受当前的状态,这也正是他们所追求的生活。

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