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《守望先锋》开发者访谈:射击游戏如何实现团队合作

小编:简简单单时间:2016-08-26 15:16:07   来源:多玩

暴雪在18年内的首个新IP,守望先锋,一个关键性的商业成功。其于Metacritic上得到了91的评分,从Game Informer中收获了一个稀有的评分10,并且在发布后短短三个月内积累令人惊人的一千多万玩家。

但这很可能会是完全另外一个故事。

于未曾上线的魔兽世界继承作中冉冉升起——泰坦,“一个完全的失败”那些开发人士描述道,守望先锋对于开发者来说是一个机会去进行拟补。

随着泰坦的废置,开发团队转而倾向于设计一个更为轻量型、更为专注的游戏去重拾信心。

我有幸和游戏总监Jeff Kaplan进行了交流,讨论了团队从泰坦到守望先锋的旅程,如何创造一个超脱寻常射击游戏范围的世界、一个新的游戏,可以看到托比昂在全场最佳中对着墙壁挥舞小锤。

守望先锋是一个关键性的成功。花费了数年开发泰坦,一个永远难以看到曙光的项目,这次成功的反响对于开发团队来说是如何的重要?

我们团队是由极其聪颖且拥有多年从业经验的游戏开发者所组成。

有着非常多阅历丰富的老兵在我们团队,且他们也非常热衷于自己所做的事。我们把自身描述成为制作游戏而生的工匠,我们对工作极为专注和认真。

从这样一个失败(泰坦)中走出来对我们很多人来说都是一个巨大的打击。

不仅仅是我们在自己所擅长的领域上失败,且在投入了很长一段时间进行创作后,对于一个创作型人才来说可能会非常具有破坏性,所以可以继续积极开发守望先锋对于我们来说有一些特别的含义。

而在有人看重你、对你所做的心怀感激时也是一件极其开心的事,从守望先锋中看来还有一些额外的丝丝甜意。

设计师们经常会讨论一个概念"寻找快乐"。有时候这会发生在优化和迭代时,有时候会发生在最初的概念上,那么在守望先锋的哪一开发阶段你们找到了快乐?

实际上我们在内部经常会用这个词组,对于守望先锋来说有一特定的答案。

这便是我们为称为游戏的"核心战力"所设置的里程碑。我们有着很多的开发里程碑,所有在暴雪这的开发团队都会去诠释这些里程碑。

我们的目标曾是有一个完成的地图、完整的等级设计以及整个环境的创作,再加上4个可以使用的英雄。

而地图里程碑便是阿努比斯神庙地图,四个可玩英雄则是黑百合、法拉、裂空和死神...而这一刹那的瞬间(我们找到了快乐)。

当然我们也有试玩,不仅仅在开发团队内,还有暴雪的高管和其它内部团队的开发者们。

而也是这一刹那的瞬间,所有人都意识到我们即将创造出一个特别的作品。那一刻我们想的是"让我们更多的制作一些吧"。

我们在2013年6月时还处于概念设计中,仍然希望让[守望先锋]得到绿灯通过。

终于最后在2013年7月末开始快速运作了,然后上面所说的核心战力的里程碑则在2014年3月初完成了,我们对这些瞬间都感到非常快乐。

《守望先锋》开发者访谈:射击游戏如何实现团队合作

裂空,或者说一部分她,是泰坦中一个活生生的角色。那么有没有其它元素从泰坦这个项目中抢救了下来?

是的,无疑还有很多,但没有直接的元素。

裂空在泰坦中其实不是一个角色,我们曾有个职业叫作"滑翔者",而她便是由此引申而来。

我们制作守望先锋不同于泰坦的是,与其拥有通用的职业,我们开始深入开发故事中更为实际且基于前者特性的角色。

实际上,对于滑翔者最主要的概念其实一直是男性。所以把它转变为一个女性角色非常有趣,但给予其一个国籍和背景故事才是魔力真正发生的地方。

还有其它的元素,比如阿努比斯地图。

阿努比斯最初的艺术概念便是来源于泰坦,来自极具天赋的概念画师Peter Lee创作的一张原画,他曾为魔兽世界、星际争霸II以及其它我们的游戏创作。

他的这一幅画便是描述未来非洲的一座城市,虽然它在泰坦中有一个极其不同的主题。

我们随后从一个极为不同的角度叙说了这个故事:它变成了一个在智能机械中象征着和平和谐的城市。这是星球上最具先进科技的城市,或者说其中之一。

我们从未在泰坦中为阿努比斯建造过任何东西,那仅仅是一张原画,一个概念。而其在守望先锋的曙光中则得到了另一个诠释。

守望先锋有着丰富的故事线和世界观,但几乎没有任何剧情被公开的引入了游戏当中。它们全部在外围动画短片当中得到体现。为什么有着如此深度的世界构建却在游戏中仅有一点点?

一些我们在暴雪非常自豪的事便是暗黑破坏神、星际争霸、魔兽系列是如何经得起时间的测试。

我们认为自己极其的幸运可以拥有这些支柱,让我们,我们的粉丝可以在几十年中可以为之称赞庆祝。而对于可以制作这一游戏对于我们是一种深深的荣耀。

有谁曾经可以猜出公司在制作魔兽或是魔兽争霸III时,某一天会有一款MMORPG或是类似炉石传说的游戏会藉此创作而出?

我们对此有着极大的骄傲去热诚的构建世界,创作这些玩家认为远超其它游戏的史诗世界观。

当我们开始开发守望先锋时,我们立刻就知道我们希望创造一个规模较小的游戏,一个6v6的竞技射击游戏,并且我们希望它基于一个新的宇宙。

但与此同时我们并不想它局限于有约束的世界观。那样的话我们就无法做很多事情比如动画短片;也会妨碍我们某一天说起"万一有一个其它游戏会取自守望先锋世界的设定呢?万一有可能呢?"

所以即使这会是一个比之魔兽世界而言规模较小的游戏,它的故事和世界构建却必须具有同等的重要性。

因为在很多方面,我们实际上创造了一个新的IP,要求我们对待它如过去般保持同样的敬畏和尊重之心。这也会在未来留给我们很多空间去探索不同的创意方式。

你们将如何保持玩家长时间的投入?新内容的更新频率如何?

我们的期望非常显而易见,我们不希望许下诺言然后却无法达成,所以答案:有一个目标,而不是一个承诺,我们最少指望每个月都可以看到一些酷炫的事物。

以上便是我们的目标,并且目前来说我们至此还做的不错。你可以看看我们在5月上线了游戏,然后在6月加入了竞技模式,在7月加入了安娜,我们真的非常努力期望保持这一点。

当然不会一直有新的游戏模式、新的英雄,我们同时也在探索在未来有新活动的可能性,所以这便是我们所希望去让玩家兴奋的事物。

那么请拭目以待我们是否能紧紧的跟上进度,是否对于玩家来说会是个正确选择,是否会给游戏带来合适的内容。

是否有可能,随着越来越多的角色加入游戏,老的可能会从名册中退休?

我们对这一选择保留意见。

我认为实际上我们选择这一游戏的商业模型——即我们目前给予玩家的所有英雄及未来新的免费英雄使我们可以撤回一个英雄而无需感觉很糟糕。

但我觉得在英雄们将会需要(退休)前还有很长一段路要走。

另一个关于我们商业模型的好处便是,我们不是很依赖上线新英雄来保持开发的更新。

也就是说,对于游戏可能不是个好选择时我们不会有压力的去释放新英雄;我们可以在玩家准备好新事物时上线新英雄,或在合适的时候去让大局环境进行一点点的变换。

我们单纯的不需要推进商业模型而去那样做。

全场最佳似乎是守望先锋中最具争议的方面,请问是如何考量的?是否有一个简单公式比如"死神的死亡绽放四杀大于堡垒架起的四杀"?

答案是否定的,没有一个简单的公式。现存的是一个非常复杂的公式,包含着非常多的例外情况[笑]。

总体而言游戏会跟踪一个内部的每个玩家在游戏中每秒的分数,它会查看玩家在某时分数剧烈变化的窗口期。

玩家分数对于不同的英雄来说可以代表不同的事物。

所以禅亚塔在开启圣(大招)时治疗了成吨的数值 和 死神在使用死亡绽放时的权重是不同的。

接着我们还会查看其它的一些事物:在目标点争夺时,一个死亡绽放或圣会比远离目标点的分数加权更多,会基于比赛的状态进行加权和倍数。

然后在此之上还有很多特殊的情况代码,所以有时候会有一些特别的案例比如"守护者"(Life Saver)。

你也可能看到比如“shut down”这类当一个玩家挫败了另一玩家的终极技能的情况,我们将会查看这一终极技能是否将要对特定数量的玩家造成巨额的伤害。

所以有一个基本的公式,然后那个公式会得到修正,当然接着还会遵守一系列特殊情况。

这是一个我们一直在保持开发更新的功能,虽然我们非常热爱的看到它在媒体文章或论坛上出现,我们希望继续对其算法进行更新,让这功能表现的更具智慧、以及使得全场最佳可以有办法展现的更具银屏电影化。

《守望先锋》开发者访谈:射击游戏如何实现团队合作

你说的是新的镜头角度?

是的。

一个绝佳的例子便是当托比昂的炮台得到全场最佳时,每一个人都在开心的笑他举着锤子锤墙,甚至更糟糕的是他仅仅躺在那里阵亡了。

这是一个很明显我们希望对镜头做一些改动的例子,使得这一功能可以更好的体现出游戏中全场最佳发生了什么。

我们认为目前有很多好的想法,所以我们希望进一步的开发镜头的工作机制。

公式看起来似乎不能很好的对可能改变战局的微妙时刻进行认知,比如死神绕着莱因哈特转圈击杀使得他的团队可以冲入,而仅仅会记录这为一次击杀。系统是否有目的可以认知此类战局?

这绝对也是目标之一,但尝试去得到一个信赖的点玩家都会赞同的同时也肯定会有玩家不同意,即便如此我们也会尽量去确保这是一个值得纪念的镜头。

昨天我在观看一场比赛,一件很棒的事便是在比赛间隙播放了一些录像,其一录像便是比赛中一模一样出现的全场最佳镜头。

这是我觉得系统非常棒的一个例子,当时我的想法是"好极了,我们真的做出了一个机器人去完成了人类可以做到的事情。我为我们感到自豪"。

但是当然,每一个人可能都遇到过尴尬的托比昂镜头。所以我们将会随着时间逐步提高真正酷炫的镜头,降低傻傻愚蠢的。

游戏中最多和最少使用的英雄是谁?

最多使用的英雄是士兵76,而这自从第一天来说便一直没变。最低使用的英雄是秩序之光,这也一直没变。

士兵76成为最多使用英雄有着很多刻意的原因。

在他背后的设计很大程度上是为了创作出一些其它射击游戏玩家所熟悉的,所以在他们体验其它奇怪的英雄如查理雅或禅亚塔前可以脚踏实地有所着落。

因此我们在教学关中使用了76,我们知道这将令他成为最多使用英雄的一个途径。

我们同时设计使其几乎可以总是成为一个好的选择,他可以和任意组合配合的很好。

有少数英雄可以轻微的克制他,但没有任何人可以严重克制他,同时他也不会轻微或严重的克制其他英雄。

所以76成为最多使用的英雄使得我们非常的放心。

而至于秩序之光来说,我认为有很多程度的认知问题。

他被认为在进攻时不是那么有用,而这其实不完全正确。他可以拿来防御性质的在混合、推车、占点图的第一个点上使用。

作为防守方,人们使用她来让防守方可以使用传送门回到地图第一个点,而在第一点丢失后玩家们将会换下她。

所以实际上她成为最少使用的英雄对于我们来说一点也不差异,这是玩家们的实际玩法,对于我们来说一点也不异常。

请问英雄切换是否如你们所预测的经常发生?一个玩家在一场比赛里的平均使用英雄数是多少呢?

英雄切换如我们预测的频率和方式在进行着。

你可以发现在队伍即将落败时会有更多的英雄切换,这代表着玩家意识到他们一直在原地踏步或是需要适应和克服困难。

而对于即将胜利的队伍来说很正常的会有更少的英雄切换。

玩家同样也不会很随意的进行英雄切换。

他们通常会切换英雄去对他们看到的进行克制,或是在遭受失败时,所以这一部分也运作的很好。

我最后一次查看,大部分玩家会在一场比赛中切换1.5-2.5次英雄,而这也是我们所预估的。

极为罕见的情况下你会看到玩家在每一次重生中都循环切换英雄,正如他们处于一个死循环中。

《守望先锋》开发者访谈:射击游戏如何实现团队合作

请问在玩家无法选择游戏(获胜)模式或地图后的想法或考究是什么?

这是为了匹配系统、玩家疲劳值以及"最短路径障碍"的原因。

我们已经为匹配系统设置了基于网络延迟(ping)、队伍大小、技术水平、等待时间、模式(比如三个难度的人机、乱斗、天梯、快速)等限制。

如果我们再分散人群,比如"我只想玩控制图",我们将会把玩家群大幅度的分隔,这也代表着匹配质量会降低。

你是否更偏向于可以决定"我不希望玩拖车地图"大于 可以更快的匹配到对局 或是 在一个本地服务器(延迟)进行?对此有很多的决议造成了这一点。

玩家们同样倾向于单项选择。

在有地图选择的游戏中,玩家们倾向于自己筛选到只剩一张地图,而我们觉得这会显著的提升玩家一段时间后的疲劳厌倦感。

你说的使命召唤里的Nuketown对吧?

[笑]我什么都没说,但是我很高兴我们说的是同一种语言...

通过对环境和游戏模式的改变可以有效的缓解这种疲劳疲倦感。

如果玩家决定世界上最好的地图是国王大道,那么每个人都只会玩国王大道,我觉得守望先锋可以比这做到更好。

守望先锋基本上是第一款射击类游戏我会更多的关心团队胜利优先于自己的击杀/死亡比例,请问你们是如何达成这一点的?

通过非常谨慎的用户界面设计。

我们有一个了不起的资深游戏设计师Jeremy Craig,他非常关注玩家小队的注意力。

他专门设计了从你小队赢得最后目标点直至下一局开始中间的结束环节场景。屏幕中的每一个人都得到了非常详实的展现和美化。

你首先将会注意到的是胜利队伍全部站在一起摆起胜利的姿势。这对于你们全队来说非常具有意义,胜负鹿死谁手。

而得到投票的杰出卡获得者不会一直是胜利的队伍,且也不都是你的队伍成员。

人们将可以庆祝称赞每一个人的独特表现,而无需直接的列出我们称之为"电子表格"的击杀、死亡、助攻等积分榜。

我们早先就明白了一个很有作用的猎空不会一直获得你们最好的黑百合或麦克雷的击杀数,但她经常会使得莱因哈特转身,这样其他人便可以进行一场杀戮盛宴。

她可以造成非常具有帮助性的骚扰,并且我们觉得对于裂空玩家来说,如果因为没有获得最佳击杀/死亡比(KDA)而被误会为团队的缺陷是非常不公平的。

所以对于积分榜和游戏结束环节有很多具有深意的设计,去让大家可以更为关注团队的胜败[优先于个人的成就]。

我认为对此我们做的还不错,大部分守望先锋玩家会首先去关心他们是否赢了或输了...或者差点输了[笑]。

以上就是小编为大家带来的关于介绍,请继续关注游戏堡守望先锋热点资讯。

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