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《守望先锋》游戏总监谈守望未来发展方向

小编:简简单单时间:2016-06-16 16:54:01   来源:游戏堡整理

守望先锋游戏总监谈守望未来发展方向,守望先锋游戏总监Jeff Kaplan在官网论坛上和玩家们聊了聊守望先锋的后续计划,他表示现在正花大力气制作的竞技比赛模式和第一版差不多,而玩家所期待的新英雄与新地图也还在开发当中。下面是他的发言原文,一起来看看吧。

《守望先锋》游戏总监谈守望未来发展方向

守望先锋游戏总监Jeff Kaplan回答了玩家的问题:你们的计划是什么,守望先锋会走向何方?

Jeff Kaplan:

现在的事很多。我们正在做的更新包括了今年一直到2017年初的内容。显然,我们有长期计划,不过对于游戏的发展方向以及玩家诉求,我们依然会灵活应对。

目前,我们的工作重心是竞技模式。我们曾在封测中实装了这一内容,也得到了很多给力的反馈。从封测竞技模式的结果中,我们通过玩家的反馈了解到,这一模式还有待加工,有待调整,因为玩家反馈和我们的思路并不一致。因此,竞技模式对于我们开发者而言是目前的重中之重,现在的工作量和最初的版本不相上下。这就是我们主要在做的事。我们每天都会测了又测,也考虑开启测试服,扩大测试的环境。即便在这个内容上线后,我预计在第1个赛季里,我们也会对其作出不少调整。我们在尽全力将这个功能做好,但是它确实需要让更多玩家真正感受后才能成为一个可靠的内容。我预计,竞技模式需要几个赛季的打磨调整才会达到我们心目中的理想状态。

同样,我们也在制作新的英雄。有的已经做了很久,有的则刚刚开始。我们还制作了一些大家可能前所未闻的英雄原型。英雄原型设计真的很多……不过现在还没到公开的时候,我不想让玩家有过高的期待,更不想做出无法兑现的“诺言”……希望大家能够理解。

我们还在做一些新地图。其中一张已经“正式”上了生产线,我们做了大量测试和原型设计,已经信心十足了。目前,这张图已经交给了美工的手里。他们正在紧张地绘制这些精美的画面,同时我们则会继续测试,确保地图的前期设计和最终“产物”能保持一致。

还有几张地图则在试验原型和测试阶段。有的地图可能会进入游戏,有的则可能被取消——所以现在还不能对大家许下任何承诺。比如,昨天我们测试的一张地图,既给力又糟心。Aaron尝试了很多超前的设计,用到了很多之前没有的设计技巧。从好的方面来讲,这张图非常特别。同时我们又发现,这张图的视野很有问题,基本只能让远程英雄发挥。这样,死神这种英雄基本就废了。因此,如果我们能解决图上的视野问题,同时不损失整体设计架构,那么这张图才会在今后的免费更新里出现。

我们也在关注一些其他内容。比如,我们想要改善观察者/主播/观众的游戏内功能。旁观模式是一个测试服很早就有的内容,不过我们知道还有改进空间。我们从各项赛事中获得了非常珍贵的反馈,也有很多思路能让游戏变得更具观赏性。我们觉得,这些设计对游戏的精彩回放也很有帮助。这些内容不是我们现在的工作重点,基本都处于设计计划阶段。因此旁观模式的改动还没有具体时间表。对我们来说,这些都是每天开会的必备话题。

对于精彩镜头,比赛亮点,我们还有很多想法。我们希望能够改善这些内容,很多想法都很赞。

乱斗很自定义游戏也是我们经常谈到的内容,但有的内容我们还没有做足功课。乱斗是我们非常看重的功能,设计组有很多想法,玩家也有很多想法。至于自定义游戏,我们想要改善它的功能,让玩家能通过这个模式和亲友,和路人打更多游戏(比如,我们正在研究适合守望的服务器浏览功能)。这些内容需要大量工作,我们无法立刻展开。理想状态下,今后可以1个人开自定义,然后有11个人加进来(亲友和路人都有),设置一些奇怪搞笑的规则,同时还能获得经验值……美好!

升级进度系统也是我们想要弄的内容(这个就更长期了)。我们想让玩家有更多个性化的内容(比如随机姿势)。我们还有想法,让玩家能同时装备更多的喷漆和语音…这些都是我们想做的趣味内容。不过,这些内容不是重点,现在说也太早了。我们还想给升级系统加一些给力的新内容——其中一些应该会在某天上线。

玩家社交功能方面,我们也有一串看都看不到底的列表。这些内容会在某次小更新里上线,但不会作为大型的功能更新。我们想要不断提升社交体验。比如,在竞技模式更新后,玩家可以用鼠标进行更多的社交动作——选择英雄,配置英雄,游戏结束画面等等(当然这里是对PC端而言)。有时,就是一些微不足道的事情改变了全局。在社交功能改善上,我们会不断努力,让玩家能和其他人玩的更开心——这是个团队游戏。

同时还有很多技术更新。这个我肯定不能代表了。显然,对于自定义游戏,我们在扩充其空间,看是否能够在今后发掘更多元素。很多技术问题都是玩家看不见的。还有,匹配系统我们也一直在进行调整。我们还做很多内部结构调整,让设计师能够更方便地设计游戏原型内容——这些和玩家关系不大,但是最终却会让玩家获得更有趣的体验。

当然,还有那些无尽的BUG修复。比如说,我们的主机平台上就有不少让人发狂的bug。比如在组队时无法离开游戏。这需要解决。另外,选最佳玩家时,会跳出让你点Y/N的提示,然而手柄上并没有Y/N。这些都有待修正。今后像这样的BUG也不会少。我们也会不断去解决它们。此外,还有我们反作弊反黑客技术,不过这些就不能说了(搏击俱乐部的规则)

显然,在做的事有很多——有的是我忘记了,有的则故意留下来的惊喜。说一天也说不完:但是,并不是所有内容都会能实现。我们设计师不怎么说话的原因就是因为很多内容可能实现不了,这样玩家就会很生气。我希望能和玩家一起避免爆发这样的事件。所以,虽然这里我说了很多,但是万一做不出来,也请大家谅解,毕竟只是游戏开发环节的东西。如果2年后,你们看到有人说"特么说好的随机姿势呢",就请把我说的这些话再贴出来吧……

我们很愿意了解大家对这些内容的想法。我们会根据玩家的诉求来调整我们的工作重心!希望上述内容能够让大家知道我们这些加州尔湾的设计师究竟在做些什么。

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