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名称
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效果
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Thorns
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荊棘
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反弹伤害敌人击中角色后,攻击你的敌人也会受到伤害(硬直和部分伤害不影响周围敌人。远程有效),有硬直效果(就算武器被克制也是有硬直),可以防止敌人连续攻击。
100%发动,敌人打你越痛,反弹越多。视觉效果是有个黄色的波动。
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Induction
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诱雷
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一定几率攻击诱发落雷
增加少量伤害,视觉效果是落雷,有硬直效果。除了无双, 旋风连击,易武反击以外的攻击都可以发动,不是100%,不过lv10后的
几率已经非常高。
浮空伤害减少,C2和C5攻击瞬间出现会影响浮空的高度。
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Explosive
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诱爆
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一定几率攻击诱发冲击波
比较类似诱雷,视觉效果不同,爆破有硬直效果,而且伤害较高。诱爆和诱雷可以共存。
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Jolt
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雷花
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一定几率被敌打中诱发落雷
被敌人打中后一定几率有落雷效果,其实就是诱雷的被动版。
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Vigo
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爆花
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一定几率被敌打中诱发冲击波
被敌人打中后一定几率有爆炸效果,其实就是诱爆的被动版。
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Fury
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激昂
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真无双乱舞
带火属性,威力上升明显。
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Aggression
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乱击
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无双威力强化
威力上升明显。对觉醒无双也有加成。
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Uplift
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高扬
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攻击加快蓄无双
人多效果不错,可用,会有一圈圈金色效果,鞭尸无效。
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Enlightenment
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开眼
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攻击加快蓄觉醒
人多效果不错,可用,会有一圈圈金色效果(颜色深一点),鞭尸无效。
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Recovery
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治愈
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攻击吸血
回复量微小,而且无双攻击不回血,会有一圈圈浅蓝色效果,鞭尸无效。
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Morass
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蜗牛
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敌人减速
攻击后一定几率降低敌人的移动和攻击速度, 浮空和落地速度也会降低。任何攻击都能触发。辅助连段打法是不错的手段。
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Flurry
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连击
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连击威力强化
数据流可以作为一个主力技能。理论上是CHAIN越高伤害越大。配合旋风连击,诱爆,诱雷,高CHAIN无双效果还不错。
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Chain
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连锁
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连击判定延长
CHAIN的时间可以延长,不过有的时候释放无双的时候CHAIN就会断掉,就算是连锁10也会断。
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Triumph
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胜哄
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击破敌人回复觉醒
回复量高,可以快速回复觉醒槽。一般修罗战斗还是胜哄好。
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Roar
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咆哮
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击破敌人回复无双
回复量高,用无双杀敌一样可以回复。一般来说比高扬效果强,所以一般修罗战斗还是咆哮好。
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Jubilation
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凯歌
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击破敌人回复体力
回复量高,基本上不会死,生命恢复很快。一般修罗战斗还是凯歌好。
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Spurt
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疾走
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击破敌人掉落鞋子
一段时间内移动速度上升。speed up字样。
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Awe
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气绝
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一定几率攻击造成气绝
基本上任何攻击都可以,除了旋风连击,易武反击。地面状态有效,安全度高,但是气绝后攻击一般都浮空,会降低伤害。
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Fear
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怯懦
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一定几率攻击造成恐惧
敌人头上会出现蓝色的泡泡的标识,然后有求饶的动作,持续时间比较长。 对武将有效,不过看不到标识,只会一味的后退。
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Harmony
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相扬
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两武器同相性时增加攻击一般攻击效果不太明显,不容易察觉。如果用无双轰一下,对比一下没装备还是有区别的。大约提高15-20%左右。
需要两把武器相性一样,所以背克的情况较多,最好熟练掌握易武反击。
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Protection
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相坚
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两武器同相性时增加防御
防御提升,装备和没装备给同一小兵砍一刀就能辨认。
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Frenzy
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猛攻
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攻击上升,防御下降。防御的确是减少了,攻击有加成,不过一般攻击不容易察觉。如果用无双轰一下,对比一下没装备还是有区别的。大约提高15-20%左右。
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Barricade
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铁壁
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攻击下降,防御上升。
和猛攻相反效果。所以一般猛攻和铁壁最好不要一起用,提升的空间太少。
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Survival
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狂乱
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体力越少攻击越高,掉到红血后效果还行。由于要牺牲体力,所以一般不和回复体力的属性共用。红血也要谨慎操作。
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Inferno
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火炎
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附加炎伤害
100%发动,伤害不强,就算配合和蜗牛有长时间的浮空,效果也不太理想。
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Frost
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冰结
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附加冰冻效果
一定几率冰冻,不过冰冻持续时间很长,攻击X2的时候辅助输出还是不错的。空中单位可以冰冻。部分无双可以冰空中单位。挂了敌人也可以冰冻。
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Venom
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病毒
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病毒
附加毒伤害不是100%发动,持续时间长,敌人外表成绿色(你确定那不是防御X2的皮?)或者说降防御效果?不过目前用无双攻击中毒前后没有区别,待验证。
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Flash
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闪光
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造成一定伤害可令敌人爆炸
一定几率发动,伤害一般,不按最大生命%扣血。视觉效果和诱爆差不多。
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Thunder
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雷击
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附加雷伤害
一定几率发动,按最大生命%(20%左右)扣血,好像没有气绝效果。
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Slash
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斩击
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附加斩伤害
一定几率发动,按最大生命%(20%左右)扣血,可以秒杀(高级)杂兵。
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Cyclone
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旋风
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附加风伤害按最大生命%(20%左右)扣血,效果非常明显,武将单段属性C技能,4~5次可杀死1个虎牢关的吕布。
多属性输出,一次秒。比较割草项的属性。旋风在本传发动几率为百分百且破防,而猛将传只有敌将防御中才有扣血效果,且不破防
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Rigidity
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顽强
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防御不可破
为啥敌将C1仍然可以破防御?一般配合方圆使用。
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Awareness
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方圆
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360度防御
部分蓄力攻击还是破。防后背偷袭吧,其实有防御的时间都已经可以走位了。
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Greed
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小槌
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攻击防御的敌人可打出金币
敌人防御了,没有发现掉出金币,难道是按几率?还是战后才计算?待补充
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Agility
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裂帛
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受身后追加效果
受身成功后,效果是扬起一些尘土,敌人范围内敌人硬直。
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Whirlwind
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突风
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对敌吹飞伤害增加
提升将敌人打飞出去撞到人身上的伤害,待验证。
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Desperation
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背水
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濒死起身攻击2倍
红血倒地自己站起来后发动,如果途中受身无效 。时间到了恢复正常。
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Resolve
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忍耐
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濒死起身防御2倍
红血倒地自己站起来后发动,如果途中受身无效。时间到了恢复正常。
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Swiftness
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脱兔
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濒死起身加速
红血倒地自己站起来后发动,如果途中受身无效 。时间到了恢复正常。
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Velocity
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神速
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加快攻击速度
攻速慢的可以考虑。攻速快的角色再用比较抽,不过还是有明显优势的,所以自己把握。不容易控制数值就是了,最后不是9就是10。
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