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《黑暗之魂3》总监宫崎英高专访 全新游戏已在开发

小编:简简单单时间:2016-04-25 13:55:04   来源:游戏堡整理

台湾万代南梦宫娱乐于 23 日邀请闻名全球的动作游戏《黑暗之魂》系列总监「宫崎英高」来到台湾,举办媒体记者会接受台湾、香港媒体的访问,回答关于在 PS4 / Xbox One / PC 平台登场的系列最新游戏《黑暗之魂3》暨整个《黑暗之魂》系列的疑问。

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《黑暗之魂3》总监宫崎英高专访 全新游戏已在开发

另外,本文除了编辑的提问之外,台湾万代南梦宫娱乐也与巴哈姆特GNN 合作,公开募集三名玩家题目。以下为访谈内容整理,供喜爱《黑暗之魂》世界的玩家来更深度探究游戏的面相。

公开募集玩家提问

玩家:请问宫崎英高先生,《黑暗之魂》系列一直都有独树一格的美术设计,包含人物的外观、场景、头目等等,在游戏开发的过程中要创造如此独特的世界观与设计,是否会参考现实生活中的人事物?仰或是根据现代存在着的美术启发?或者是来自电影、小说等经典的内容?

宫崎:《黑暗之魂》的美术内容是完全自己原创构思的设计。

传达概念给美术设计师的时候,几乎都是透过我撰写的 “文字设定”,并辅以口述的方式来想像应有的样貌。我们的美术设计流程比较特别,较接近传统的桌上角色扮演游戏,以文字和口述的方式来传达概念。这也是源于我年幼时期喜爱在纸上设定和想像而来的风格。

玩家:您所制作的游戏中,最让人津津乐道的,就是那些错综复杂的地图结构。我们总是在 A 地经过艰辛的探索后开启一扇门,并恍然大悟原来这与 B 地相通。想请问宫崎先生的是,这些独特又富满惊喜的地图设计,是透过哪些事物或体验来启发您的创意呢?

宫崎:其实在地图的设计逻辑上,对我来说有些 “只可意会,不可言传”。我很难以将设计的逻辑以具体的言语解释出一番道理,在开发时我也时常很难向其他组员说明为什么我会想要这么配置。

如果很笼统的形容,只能说「我很重视让玩家理解构造的那一瞬间。」就像为行为附加价值一般,我尝试让地图附加价值,让地图的探索有意义。

一言以蔽之的话,我很喜欢作地图!如果不限制我的话,会不自觉的一直把地图越做越大,一路钻研下去。

《黑暗之魂3》总监宫崎英高专访 全新游戏已在开发

玩家:请问在历代的设计过程中,您觉得最可惜被删除的企划项目是什么?

宫崎:有,而且非常多遭到埋没的企画!在各种意义上都是我们重要的财产。不过因为可能会洩露机密,所以很遗憾的无法对外透露其样貌。

编辑:魂系列初次登上次世代 PS4 主机,比起上世代更强化之处主要在于?例如和 PS3 相比,在表现灵魂系列的世界观和游戏内容的画面上面,或是动作上有何相异之处?

宫崎:我们对应了次世代平台主机效能的增强来做出更丰富的游戏内容。应该说,次世代的规格让我们可以实现更多原来想表达的世界观,让《黑暗之魂3》的壮阔感更加体现。

像是我们在这个世代构筑了更大的立体地图,让玩家可以在这个《黑暗之魂3》的世界中实现更立体、更广阔的探索。还有世界景色的表现也更加美丽壮阔,让游玩时更具临场感。还有可运用的记忆体也更增加,像是战技等全新的动作要素也是第一次得以实现。

编辑:《黑暗之魂》系列的中心主题是「火」,代表生命与死亡,请问当初为何是选定「火」来作为主轴呢?

宫崎:这部分有两个主要的理由。我们不採用「光芒」来作为游戏的象徵,因为光芒带给人一种 “绝对” 的感觉,是代表了不可动摇、强烈坚定的正面印象。但是「火焰」和光芒相比,给予人们一种 “虚无飘渺”、在火光摇曳下随时可能消失的印象。这种具备不安定形象的火焰,同时也具备了两面性:炽热与寒冷、光明与黑暗、生命与死亡。火焰的不确定性也更符合我心目中《黑暗之魂》世界观的形象。

以火焰为印象的设定也从第一代《黑暗之魂》起就一脉相承,玩家在游戏中处处都可看到和火焰相关的元素。

编辑:过去主角为「不死人」,三代则是被称唿为「余烬」,这两者在设定上的差异何在?

宫崎:《黑暗之魂3》在印象上来说,可定义为「踏着以往累积的一切,在结局之后所孕育的事物。」

一代虽然玩家是设定为不死人,描述继承火焰(传火)的故事。不过3 代是描述这些不死人不但没有成功成为薪柴,而且失败挫折后燃烧殆尽。「余烬」就是在他们残余的灰烬中所生之物。「余烬」的存在可以说是继承过去的轨迹,把累积的歷史做一个结尾。

《黑暗之魂3》总监宫崎英高专访 全新游戏已在开发

编辑:《黑暗之魂》一向以绝妙的游戏难度设计着称。是如何调整出让玩家可以保持在感受到高难度下却又无法罢手不玩?是如何一边设计死亡陷阱,一边教育玩家过关获得成就感,并且不让陷阱难度失衡、失去挑战心?

宫崎:在游戏平衡的设计上我认为有个重点:不是考虑游戏 “难不难”,而是要考虑 “合不合理”。设计时不可毫无道理的 “刁难” 玩家。

例如在配置敌人时,不是在一条死路上配置一大堆敌人用数量淹死玩家;而是可在一个令人料想不到的视线死角配置敌人,让疏于警戒的玩家受到伏击。让游玩的玩家觉得是「阿,这裡死掉了是我自己的问题。」在死亡之后会觉得「好!下次更努力一点就不会失败了。」

不刻意刁难玩家难死他们,而是有巧思的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。

编辑:但这次感觉在 BOSS 战的攻略难度有略为降低,有针对 BOSS 战的难度做出调整吗?

宫崎:的确,我们有检讨《血源》的难度,玩家认为初盘的配置过于困难,令不少尚未熟练的玩家感到挫折。《黑暗之魂3》初盘的确有设计的较为亲民,来引导玩家一步步进入状况。当然,对已经熟练的老玩家来说会觉得过于简单,不过后半的难度绝对令老玩家大唿过瘾。

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