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《GTA OL》“Heists”模式宣传片 2015年初正式推出新模式

小编:简简单单时间:2014-12-17 09:09:35   来源:游戏堡整理

相信众玩家已经等待heists模式登录GTAOL很长时间了,现在有个坏消息,就是这个模式至今没有明确的发布日期,而好消息是,不管怎样现在官方总算公布了一个杀手级的预览视频。赶紧滴一起来欣赏吧!

“Heists”模式宣传片

我们采访了GTAOL的制作人同时也是任务总设计师的Imran Sarwar,他很kind的向我们透露了(很多)内容,一起来看一下吧!

”真有趣,他们告诉我同样的事“

IGN:那么问题来了,为什么这个模式的发布需要这么长时间?

Imran:说实话,这个模式的开发比我们原先想的更加困难。我们最初的想法,是依据故事模式的抢劫为基础,来为多人模式的合作带来全新的体验,让玩家可以发挥自己的所长,感觉像刚从号子里放出来的一样。所以我们最初朝着这样的目标去开发:设定一系列多层次的准备工作,其中,团队的合作以及个人的表现都会影响到最终结果的成败,我们也希望可以让故事中的人物发挥特别的作用。

可事实证明,试图创造一个多玩家同时进行的复杂任务比我们预期的难得多的多,每当我们认为我们已经做得差不多的时候,总会有问题让我们感觉回到了原点。在玩家已经知道我们要推出heists模式的前提下,每次遇到挫折都是促使我们要改良的压力。

一个经典的例子就是,准备逃亡的车手,在银行外面等着得到较高的分数,在行动中其他玩家不会太多关注车手的行为,尽管他在等待,我们关心的是他接下来的表现。而在故事模式的类似情况中,我们可以通过角色切换来切换车手和其他人员,因此玩家始终是游戏的中心,这样不会无聊,所以,为了不让线上heists扮演车手的玩家无聊,我们必须在其他队员还在银行里大拿特拿的时候为这位车手设计一些有趣的事让他不会觉得无聊。

经过几个月的设计,测试,编写,重译,重测试,程序员呕心沥血才能达成这个让玩家喜闻乐见的目标(原文是呕了1吨心血)。

而当我们还在努力解决这个问题的同时,整个团队都投入到了PS4 X1及PC版本的开发中,我们为上述版本提供了FPS的全新体验,这些工作都需要核心团队操心,所以我们必须多花一些时间来确保这些项目能顺利的开发。

我们真心不希望再改动发布日期,但是如果项目延期了,那是因为效果没有达到我们的预期。但我可以跟你说我们已经快完成了,我们准备在2015年初正式推出heists模式

IGN:那heists模式到底是怎么样的呢?

Imran:heists任务需要四个队员都在12级以上,同时队伍里要有一个带头大哥作为领导,大哥要有一套高级公寓,有空房间来作为策划室,大哥可以在这里发起heists任务并进行准备工作以及设立目标。

作为一个带头大哥,有好处也有坏处,从好的方面看,当有新的heists任务时,莱斯特直接与大哥联系,作为领导者,大哥要邀请其他队员入队,你可以为他们安排heists时的职位,装束,位置等。另一方面呢,大哥要对发动一次heists的成本经行核算,如果预算不够你将难以顺利实施heists。其他队员在完成每个heists任务后都会获得报酬奖励,而带头大哥必须要完成整个heists才会得到奖励!

有的任务需要所有玩家像一个整体一样工作,有的任务需要队员执行特殊任务必须像黑客一样入侵系统或者控制场面,而有的任务需要把队伍分割的更细致才能取得更高的回报。例如,在同一个准备任务里,玩家要分为两队,一队去偷逃亡用的车辆,而另一对要潜入警察局干活。

我们想要的是促使玩家充分的沟通配合,共同努力的去达每一个目标。

总之,heists是多人游戏非常屌的存在,通过这个模式,玩家会接触到新载具,新道具,新服装以及让你大开眼界的场景,此外还能和故事模式中那些熟悉的角色互动!

IGN:你们原来说2014年秋季发布heists,而今天又说是15年初了,我猜这段时间里你们做了很多改动,是吗?

Imran:是的,必须这样,从最初设计到现在,我们多次推倒重来。在故事模式中,heists的准备和设置是非常简单的,可是到了OL里,面对四个玩家,我觉得我们有责任有义务做这些多样化和趣味性的事来让玩家感受到可玩性。这真的是一种很操蛋的新测试方法,我们把自己当成玩家,无数次的反复游玩测试、回放这些任务,来确保多种情况下,每个环节的平衡性及时机是行得通的。

另一个改变我们初衷的事就是,如何让每一个玩家都能参与到heists中。heists的DNA可以追溯到GTA罪恶都市,尽管GTA SA GTAV GTAIV中我们受此启发有了突破,但是这些毕竟都只是单机任务,heists是很有乐趣的玩法,然而照搬的话只会造成一到两个玩家在执行而其他玩家被晾在一旁。我们越是想要推动每个玩家都真正参与其中,我们就越需要努力的来开发,这意味着相比单机我们需要彻底的换一种思路,必须把以前的东西推倒重来,最终,我们改进了每一个任务的可玩性,你可以有机会通过扮演不同的职位来体验不同的感觉。

我们还新增了一种叫“跳过旅程”的机制,如果玩家已经完成很长的进度,允许玩家跳过已经玩过的部分,以及我们精心设计了平衡的检查点,不管是老手还是菜鸟都能得到真正的挑战。从服装到策略等,我们都尽量让玩家可以自己做选择。

IGN:你们打算发布多少个heists任务呢?

Imran:有五个地点总共20个任务,这将让玩家多20小时的游戏时间,我们希望玩家们多次用不同的角色来尝试不同的解决方式。我们一直在努力地添加更多的道具,更开放的玩法,以及更多惊喜。

关于奖励方面,玩家做完全部的heists任务和用第一人称做完全部的heists任务都会获得极大的奖励。当满足特定条件时,还能得到精英奖励,比如完成的时间,受到的伤害,还有准度等等。

IGN:你能不能现在就说一个你觉得很赞的关于heists的例子?

Imran:我不想剧透整个heists,但要我说的话我觉得有个最终的越狱简直就像史诗一样,所有玩家要在合适的时间出现在地图上合适的地点,这需要一个爆破专家,一个飞行员,还有一些隐秘的行动来配合,想要完成目标,需要真正的团队合作和充分的沟通。这任务抢的不仅仅是钱,也不是拿着几把枪突突就能了事的。

IGN:那下一步计划是什么?

Imran:现在我只想早日将Heists模式发布出来并看看社会各界的反馈,在这之前不敢想太远。很显然我们之前没有想到会用这么久才做出多人的heists,我知道我们辜负了玩家们的期待,但是我们依然期待着尽快与玩家分享这一切。

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