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《光环:致远星》与制作人面对面

小编:简简单单时间:2010-09-11 16:04:00   来源:游戏堡整理

  本周三于台北彭园会馆举办的《光环:致远星》制作人访台暨玩家见面会当中,现场安排了一段时间让《致远星》的首席任务设计Chris Opdahl与连线对战制作人David Allen进行媒体联访,以下就是这次访谈的全文:

《光环:致远星》与制作人面对面

问:十年来Bungie与《光环》几乎画上等号,你们如何看待《光环》系列以及这次的告别?
Chris:《致远星》是Bungie在《光环》系列十年经验的集成,我们很兴奋能在三年的开发之后终于看到成果,也很期待玩家透过新的Forge与枪林弹雨能有何发挥。之后这个系列会移交给微软的内部团队,他们会持续开发新的游戏,未来我也很期待他们的作品。
David:就整个[Bungie]工作室而言,离开这个系列多少有点苦乐交杂。我们在《光环》系列上已投注了十年的时间,而且我们两人进了Bungie就投入《光环》的开发,所以我们真的很热爱这个系列。同时,对于能迈向新的发展与未来,我们也感到非常期待。

问:利用Forge建造自己的关卡时有尺寸限制吗?范围有多大?
David:Forge基本上没有范围的限制,只有物件数目的限制;只要是看得到的空间,都可以任意编辑。有需要的话,你可以设定安全区(safe zone)来限制玩家的活动范围,让玩家只能在场景中的特定区域活动。

《光环:致远星》与制作人面对面

问:你们对Kinect有什么看法?
Chris:大约一年半前,微软曾把Kinect的原型机送到Bungie来,所以我们很早就有机会进行测试。经过评估之后,我们认为当时《致远星》的开发程度已太过深入,不适合针对Kinect进行大规模的调整,所以最后就没支援Kinect了。不过我很期待我在Dance Central《舞动全身》那儿的朋友(《舞动全身》的制作人与Chris是好友)的表现,未来第二波、第三波的游戏前景大有可为。

问:你们觉得在Kinect上开发射击游戏可行吗?
Chris:游戏与操作介面是一体的:电脑有键盘与滑鼠,游乐器有手把,游戏应该针对介面来设计。我觉得针对Kinect设计第一人称射击游戏是可行的,但这游戏会很不一样:举例来说,我们不能把《光环》现成的要素原封不动加到Kinect上头,而是要找出各式各样新的可能。例如把手势指令加入游戏当中,直接用手抛出榴弹之类的;我可以想像得到以后丢手榴弹的动作会更为精确,因为你可以决定要丢到哪个位置。但你要以介面为中心来设计游戏,而不是把游戏硬套在新的介面上。

《光环:致远星》与制作人面对面

问:这是你们的最后一款《光环》,游戏之后的维护、DLC、《Halo Waypoint》等工作将由谁负责?
David:DLC的部分我们目前仍未公布,《Halo Waypoint》的部份则一直都是由微软负责的,他们也会继续维护;至于《致远星》后期维护的部份,Bungie内部仍有小组负责处理。

问:《光环》的电影计划仍在进行吗?
David:这个部份是微软的版权部门在处理,所以我们并不清楚。
Chris:其实我们也是看网路才知道这件事的…。

问:这次的《致远星》有哪些要素是你们最想带给玩家的?你们一个人说一个吧。
Chris:在战役模式方面,那一定是玩家扮演一个全新的角色,和其他的斯巴达战士并肩作战,体验整个故事。
David:只能说一个?我有很多想讲…。对我而言,最重要的一个是枪林弹雨。因为枪林弹雨是很刺激的体验,每次游玩都有不同的变化,每个玩家都有不同的打法。再加上敌人、场景的变化、要使用哪些武器、再加上时间限制等等,非常有趣。

《光环:致远星》与制作人面对面

问:《致远星》公测收集的资料如何反应在游戏里?
Chris:我们在公测里收集到的资料主要反映在设计与技术两个层面上。
在设计层面上,我们收集了许多的资讯,像是玩家使用那些武器、被哪些武器杀死、死在地图上的哪些地点、喜欢选择哪种武器配置等等。我们根据这些资料更动了[一些]基本设计,像是公测里的DMR弹匣有12发子弹,现在改成15发;最大的变化是移动速度与跳跃高度的改动,我们根据公测玩家的意见回馈分别调整了[人物的]移动速度跟跳跃高度。
在技术层面上,我们的网路工程师持续依据玩家网路的连线速度进行调整,所以对全球玩家来说,游戏玩起来会更好,延迟也更少。

问:为何要开发《致远星》,把时间拉回前传的时间点,而不是延续故事并推出《光环4》?
Chris:[时间拉回前传的时间点],让我们有更多的机会可以改写故事,如果跟着《光环3》的尾巴跑,就得承担许多责任,延续前作的故事架构。如果回到故事的原点,我们只要确保故事的尾声能衔接上《光环》一代就好,运作空间更为自由。
David:从斯巴达战士团队的角度来说故事也很有趣,以往的士官长是硕果仅存的斯巴达战士,[这次从团队的角度出发]更能呈现军事的面向,与星盟的大规模对抗,以及斯巴达战士并肩作战的气氛。

问:《致远星》的结局在小说中早已写定,这样会不会让玩家没有新鲜感?
David:大家都知道故事的大纲,可是大家并不知道这支斯巴达队伍的故事。瑞曲行星的场景和小说相同,但故事的重点放在这六名斯巴达战士的身上,这对玩家来说则是看不到的。 Chris举过一个很好的例子:《致远星》就像《铁达尼号》一样,大家都知道船最后沉了,但真正的故事围绕在剧中人物。

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