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《合金装备:幸存》评测:没有灵魂的续作

小编:简简单单时间:2018-03-07 13:54:58   来源:游戏堡整理

Hello,大家好!我是你们的老朋友Smile,《合金装备:幸存》是由konami制作发行的多人合作在线生存游戏,是小岛秀夫离开后,科乐美所制作的第一款《合金装备》作品,名称没有沿用“Metal Gear Solid”,从TGS 2016上的公布再到现在的正式发售,玩家的骂声从未停止过。

《合金装备:幸存》评测:没有灵魂的续作

前言
就像当年的老iw与使命召唤、三上真司与生化危机一样,在小岛秀夫离开后,《合金装备》的延续再也不会有灵魂,在看完了一系列的预告片后,我非常的好奇,konami用FOX引擎打造出一款没有灵魂的《合金装备》究竟是怎样的,游戏类型从潜入游戏变成了生存游戏,还有预告片中所展现的游戏玩法与内容,怀着这样的好奇心我购买了这款游戏,同时内心十分的复杂。
介于这是一款争议巨大的游戏,我不会从表现力和游戏性方面来讲,而是先介绍一遍游戏的内容然后列出游戏的缺点与优点,(什么?居然有优点?)是的,如果把它当成一款生存游戏,它确实有优点,可如果把它当成一款合金装备的续作,抱歉,那真没什么好说的。

从项目公布之初,《合金装备幸存》就背负着一份本不应背负的原罪来到了这个世界。碎梦,背叛,对资本的控诉,小岛厨们将怒火都统统发泄在了幸存和它的生父,前小岛组成员是角有二身上。面对着一边倒的舆论,科乐美明白,在小岛离职以后他太需要一个成功的游戏来证明自己,然而它没有太多的时间成本可以挥霍,它也没有太多的梦想可以去照顾。最终,怀揣着主打主流生存元素的合金装备幸存,科乐美终于完全向现实低下了它曾经昂起的头颅,现实却坐在黄金宝座上,竖起中指金唇微启,回了一句“F**k konami。”

《合金装备:幸存》评测:没有灵魂的续作

异世界的幸存者

其实合金装备已经不是第一次朝生存游戏的方向发展了。早在三代游戏就已经加入了一些生存元素,比如耐力的消耗需要食物补充,受伤时候生命上限会减少需要使用药品或者手术工具治疗伤口恢复生命上限。而幸存的生存设计基本就是一种致敬了。设计者让口渴度主导玩家的体力上限,饥饿度主导玩家的声明上限,加上快速的饥饿度和口渴度消耗,这些上限都降落的很频繁。所以也许是为了人性化一些,超出上限的数值可以保留,一旦用完数值就只能恢复到上限处却无法回复到当初超出上限的地方,这和三代的系统如出一辙,可以说是非常能勾起喜欢三代的玩家的回忆得了。

《合金装备:幸存》评测:没有灵魂的续作

疾病和外伤的回归也算是彻头彻尾地搬运合金装备3的系统,玩家在受到伤害时有几率收到外伤创伤,而在使用未经处理的野外食物和水源时则可能感染疾病,外伤和疾病都需要制作医疗物品。然而前期喝水容易获得的细菌感染需要的抗菌药前期却很难制作。相比之下,合金装备3尽管融入了生存要素,但是这部分还是相当弱化的,玩起来很轻松,并不需要这么过于注重生存的过程,而是依旧将主要玩法聚焦在潜行上,而合金装备幸存这里却是添加了海量药品,加上药品补给少种类多,整个游戏真的有点“受不起伤,生不起病”的味道。我猜如果想要轻松一些的话可能就需要氪金了。

《合金装备:幸存》评测:没有灵魂的续作

幸存将主要的战斗距离拉近,但是战斗的镜头却设计的非常屎。尤其是在野外狩猎虎狼时候,手柄摇杆一把镜头转的角度太大头就会左右切换你的人物主体方向,一切换不要紧,准心对准的地方会随着切换也产生移动,导致攻击落空,而游戏近战节奏又紧凑,需要时刻准备新的遮挡僵尸的掩体等,各项控制操作的速度本来就很难跟上,容错率很低了,然而外加上这种强行错误的操作,真的非常让人难以接受。加上幸存的手柄按键分布与幻痛完全不同,可以说幻痛玩家来玩的话会非常痛苦了。

然而即使以近战为主,生存却将战斗地图设计的非常宽广,尤其是不少任务都是防守某个目标,以近战为主加上体力限制奔跑加上奔跑速度不快,加上单人战役关卡无法合作只能单人防守,防守关卡的流程就很容易变得非常憋屈,你会发现你根本来不及防守,哪怕你放了围栏没过一会儿也会轻易被群尸推倒----没错防守关卡最后的尸潮简直就是光靠栅栏等无法拦住的,只能期望你之前挡下来的伤害足够多目标能撑下最后几秒吧。哪怕最后任务完成,也很容易觉得沮丧,因为一个任务往往要烧掉你太多用来做阻拦物的资源。

《合金装备:幸存》评测:没有灵魂的续作

你向现实低下头,现实却不屑你的臣服

从方舟生存进化开始,“生存”这个题材就已经开始面向大众进行了一个潜移默化的转化。在收集食物水源的同时建造自己的营地,在服务器里与其他玩家或是剑拔弩张或是和平共处。而幸存想要做的,就是将这个基于多人的生存机制“单机化”。所以在单机流程,玩家也需要做着相同的资源寻找,营地建造。而生存游戏最让人诟病的地方就是服务器里玩家素质的良莠不齐,所以单机化本应该是一件好事。也许是科乐美与玩家对好游戏的理解真的不同吧,单机化后的生存流程却被设计得如此紧凑,仿佛需要玩家通过氪金去弥补,所以我能说这款游戏有比较大的氪金导向么?

然而Konami just don't give a f**k。整个游戏虽然大体生存系统设计的不成问题,核心部分的生存项目数值,这个控制着游戏节奏命脉的数值,却被随意设计。饥饿值和口渴值都是上限3000点,而每一点数值却只能让你生存1秒钟,无论你在做什么,统统都是一秒钟,哪怕是你站着不动,想要规划接下来的游戏路径,它还是每秒钟兢兢业业减少一点。所以整个流程都被节奏紧凑的寻找水源和粮食所覆盖,节奏之紧凑甚至于让你无暇于欣赏这个世界----毕竟可能设计师觉得,“探索”这个与世界互动的环节在你累死累活在地图上狂奔找资源的时候就已经实现了。

《合金装备:幸存》评测:没有灵魂的续作

然而最气愤的并不是着累死累活的节奏,而是在我打开游戏内氪金商店浏览氪金内容的时候,我看到了售卖的“豪华会员时间”的功能:收获的库伯能量的增加,公共资源的增加。没错,节奏设计的这么紧凑其实就是有意而为之,为的就是压榨对科乐美还抱有最后一丝希望的粉丝吧。然而一味的索取却不愿给予,终究会让喜爱你的人离你而去,我只希望科乐美好自为之。

总评

亮点

FOX引擎开发,配置要求门槛低

优秀的生存系统设计

有趣的类GOW持久战玩法

槽点

糟糕的近战战斗镜头控制

容错率低的快节奏战斗操作

生存数值的严苛设计

较浓的氪金诱惑味道,甚至本体只有一个人物槽,剩下的三个人物槽都需要10美元一个

单人游戏防守关卡按照多人防守任务的思路来制作

缺少肆意探索世界的自由感

PC版首日解锁无预购奖励生存者包(游戏发售超过24小时以后才解锁预购奖励)

氪金货币并不是永久获得,180天以后不使用就会失效

以上就是《合金装备:幸存》的评测内容,如果你想知道或了解更多游戏资讯和攻略,尽在游戏堡!

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