心理学即乐趣!好游戏离不开心理学原理
小编:简简单单时间:2010-12-30 09:13:42 来源:游戏堡整理
好游戏,和不好的游戏,到底有什么区别,为什么有的游戏,一上市就成为经典!这并不是什么偶然的事情,而是和心理学有着很重要的关系!
本文是心理学研究者和作家Neils Clark对游戏开发过程中的心理学原理说明,他认为通过研究心理学可以开发出让用户沉浸其中的游戏。
游戏的核心在于乐趣,心理是乐趣的试金石。本文将就心理学中对创造黏性高,有吸引力的游戏体验中最为有效并能够立即应用的方法进行讨论。从构建难以抗拒的奖赏系统的行为学方法,到产生需求的动机理论,以及像心流这种混合理论,游戏公司不必再因财政问题而回避心理学。让我们这就开始吧。
心灵最先寻求愉悦
行为学家说 – 愉悦为先,然后,避免痛苦,形成了我们所要做的每一步行动。这也许听起来老生常谈,或有还原主义倾向,直到我们认识到生活中的大部分奖赏和惩罚都因为过于微小或随着时间的流逝而被遗忘。
不论我们是否了解,是否喜欢,行为都由奖赏构成。通过行为准则,心理学家才能训练出会弹钢琴,打乒乓球,以及准确定位溺水者并爬上海滩救援直升机的鸽子。
操作条件反射,通常跟爱德华•桑戴克和B.F.斯金纳绑在一起,研究如何通过奖赏增强任意行为。
通过奖赏加强行为有两种基本方式:带来愉悦,或回避痛苦。分别为积极的巩固和消极的加强。还有惩罚,惩罚带来剧烈的后果,但是没有必要移除首先强化行为的方法。
并不是所有的奖赏都在同等条件下产生的。被称为首要强化条件,是因为它们是最为无意识的强大并依赖于本性;比如睡觉,视觉惊奇或性。
让我们谈论一下性。不管玩家是否意识到,在生理上有吸引力的角色将会充当本能的积极的强化方式。从另一面讲,让玩家回避视觉上令人不舒服的角色或形象作为本能的奖赏是消极的强化条件。如果我们在意为玩家提供愉悦和乐趣,那么我们首先要做的就是最大化首要强化条件。
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尽管通过首要强化条件奖赏我们自己需要付出一点精力,我们通常将它们同其他刺激因素相关联。斯金纳理论的先驱 – 经典条件反射理论,会将本能的愉悦称作非条件性刺激,因为它们不是自发的。没有必要的关联。
对我来说,强大的关联来源于电影《宿醉》中的一个场景,在Phil Collin的著名乐章《In the Air Tonight》响起,Mike Tyson同Zach Galifianakis共度时光。 如果你并不期待它(如果期待,那么这一感受就会加倍),就是新的视觉刺激,并激发了本能的身体上的回应。
《In the Air Tonight》现在对我来说是一个反射性刺激。我等着整首歌,脑中想着那个片断,由于视觉关联通过特殊的奖赏产生条件性的反应。在经典条件反射理论中,奖赏等级通常由时间(上面的场景为配合音乐而计算好了时间),本能刺激的强烈程度(Tyson是个热情的人,但有些人也许根本不会注意到这个场景),以及将这两个刺激条件配对的频率(你看过多少次《宿醉》?)而支配的。
在配对条件满足之后,大量的奖赏成为了第二级的强化条件。金钱,物物交换,称赞,成就,尽管对关联中哪些要素会变得具有吸引力并没有什么限制,但我们想要首先利用文化上流行的强化条件。金钱是任何西方市场中对游戏开发的有力要素,因为我们的确能够通过金钱提升游戏黏着性。
尽管并不是杀每个怪或者为设备升级的活动都那么有趣,但这两项都带有万能的奖赏要素。正如麦当娜曾经说过:“有钱的男孩总是Mr. Right。”虽然有些设计对于二级条件来说太过抽象,但运用文化假设的确能够让强化条件更加明显和有力。它让游戏有趣。
但是有趣的游戏并不就是将金钱,物品或本能奖赏抛给玩家;它会在经过衡量和考虑的安排下而传送给玩家。基本上,行为心理学为我们提供了健康平衡的奖励调度的五个基本构成。首先是持续的强化操作。在每次玩家进行了我们想要看到的行为时都加以强化。我们甚至会持续进行强化让行为逐步接近我们想要看到的,行为学家称之为形成。
持续强化并形成的典型案例是《魔兽世界》,抛开种族和等级不谈。学会恰当的行走,有效地厮杀,技能运用,战利品,买卖等等,不吝啬赞扬,经验和现金价值。然而,持续的强化是最先会消逝的,因为玩家立即会注意到你停止了奖赏。
因此,我们还要以比率和间隔对奖赏进行分布。有时候这些是修正的比率(Fixed Ratio – FR)或修正的间隔(Fixed Interval – FI),只有在一组正确的回应下才进行奖赏,或在一组时间后进行奖赏。我们也能运用可变换的比率(Variable Ratio – VR),或可变换的间隔(Variable Interval – VI),分别在曲折达成的一系列正确反应后,以及曲折积累的一定时间后进行奖赏。伴随着持续的强化,这首要的五个要素组成了简单调度最为通用的部分。
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变量比率以其效果和持续性为标注。注意,这类表格在涉及FR和FI时会变化。某些时候,FR被描绘成比所表述的更多的刺激,FI则被描述成比所表述的更少的刺激。
大多数人也许是在复合奖赏调度下进行游戏(尽管未曾注意到)。假设你需要100个食尸鬼肢体(为了任务)。首先你要在三堆食尸鬼尸体的其中一堆找到肢体。然而不久之后,你就只能每两分钟找到一次肢体,随后是每5个食尸鬼中找到一个,然后你要从每个该死的食尸鬼身上抢夺,但这不会花太长时间。
最后,一旦你拥有了95组食尸鬼肢体,我们假设,你就只能在每三分钟左右找到一个了。注意这不是纯粹的推测。在关联中使用简单的调度非常常见,正如以上例子所讲的。
如果任务发布者实际上为我们提供一些奖赏条件的暗示,比如“就杀死6个食尸鬼”,那么,“好的,现在每分钟杀死一个,持续15分钟,这会很好,”等等,一直到在末尾出现肢体主体的奖励,行为心理学也将这称作锁链。如果你想更深入的了解复合排期,维基百科(通常来说)是个很好的开端,尽管(通常来说)它不总是那么学术。
对于游戏设计,行为心理学鼓励植入并存的奖赏调度。它们让我们的大脑挑选奖赏自己的最佳方式。在玩家大脑中产生乐趣的关键在于满足他们的需要。他们应该总是具备如何刺激自己的选项。不要让令人厌恶的情况干扰他们。我们已经了解了我们正在逃离的世界。
正如伟大的Frank-N-Furter博士所说,“给自己绝对的愉悦。”