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《WOW》鬼蟹谈魔兽:最后悔做了魔兽团队查找器

小编:简简单单时间:2016-09-14 09:59:00   来源:游戏堡整理

近期消失很久的鬼蟹又跑出来了,这次他到了reddit论坛和玩家一下瞎聊

《WOW》鬼蟹谈魔兽:最后悔做了魔兽团队查找器

Q:比起其他公司,在Riot担任设计师是什么样的感觉?是大体上差不多,还是说Riot比起之前你工作的公司来说有着什么独特的地方?

A:在很多公司中,设计师经常是一个告诉别人该干什么的职位。你会写出一篇设计说明文档,将它丢给工程师们,回答他们的问题,然后继续重复这个工作。Riot更加注重团队协作,在设计的过程中,每个人都可以对这个设计提出自己的意见。如果你是一个注重权力的人,并且不想因为别人的意见而妥协(说实话,绝对会有这样的设计师),那么对于你来说Riot就不是一个很适合的地方,因为你将无时无刻不被挑战,不过我倒是挺喜欢这样的。当一名视觉设计师或是市场研究员跟你说“hey,我一直在琢磨这个问题,并且我这边有一个可行性解决方案可以拿来讨论。”的时候,这个感觉太棒了。最终的成果会因此变得更加紧密结合起来,并且你拥有了更多想要看到这个主意成功的人。团队的士气也会因此为之一振。

Q:你有什么想要在英雄设计上实装但最终被取消或者回炉重做的疯狂点子?

A:对地图地形的永久变化。对此我们稍微进行过考虑,可能还有更多我们能做的。

Q:你怎么看待英雄联盟和Riot Games在今后五年的发展?

A:我不认为英雄联盟会在五年内会有从根本上的大变化。我们很想跟随那些能够经历住时光考验的游戏的脚步,比如龙与地下城、万智牌或是足球类游戏。我们将一如既往的将那些老旧的东西(地图呀、客户端呀,还有一些老英雄)进行升级重做,但我认为英雄联盟将仍旧还是玩家心里的英雄联盟。

而至于Riot的话,我最大的希望就是在今后的五年,我们能够拥有更多款游戏,而你们这群人每天将纠结晚上玩儿哪款拳头出品的游戏:)

Q:在所有游戏中,哪个设计决定是你感觉最后悔的?

在过去的10年里,我玩过很长时间的帝国时代,之后是魔兽世界,再之后是英雄联盟,而这些游戏都是你来担任设计师,祝再接再厉!

A:魔兽世界的团队查找器是我感到很后悔的一个设计。我很确认我做过很多更加烂的功能,但这是我在脑海中第一个浮现的。

将更多玩家带入raid是个很好的主意,但在我看来团队查找器并没有达到这个目的,史诗感是raid之所以成为raid的主要原因。最近几年我没怎么玩魔兽,所以他们现在可能已经解决了这个问题。

Q:你认为召唤师峡谷会进行另一次大型的视觉效果升级吗?主题地图还会不会有?(万圣节主题地图、冬季主题地图,等等)

A:我相信当需要时会有下一次升级的,但可能在最近的几年中都不会有了。

我们讨论过限期开放的召唤师峡谷皮肤。不知道你还记不记得在焰浪之潮中开放的大乱斗地图屠夫之桥,大概就是这个样子。我们还没决定怎么用最省事儿的方法来搞定这个——召唤师峡谷大部分都是由画师进行手绘的,这可不是一张能够轻易更换皮肤的地图。

Q:Hi,你是怎么看暴击这个机制的?它是健康的游戏机制吗?

A:我认为拥有一些不可判断并且敌方队伍无法知晓的东西对于游戏来说是健康的。但我不认为暴击几率目前来说表现良好。我们已经开了超多的会议来讨论我们应该怎么做,但不幸的是我们目前还没有一个完美的解决方案。

Q:事实上自从风龙被buff后我认为元素龙确实在“让游戏中出现一些不可判断的情形”这一点上做的不错。

A:这正是元素龙设计的最终目标之一,试图找出一个办法来让游戏中期变得不可预测,却不会让玩家感觉随机性能够主宰整个游戏。整个系统我们整体上都很满意,并且将会继续探索其他更小的可控随机要素,在季前赛版本中向大家呈现。

Q:你玩儿军团再临了吗?

A:没玩。从大部分玩家的评论来看,这部资料片非常棒。魔兽世界很想让你只玩这一款游戏(当然英雄联盟很多时候也是这样),所以如果我回坑,我很害怕我会玩不下其他游戏。我很确定我不能只在游戏里当个休闲玩家,我会重新投入到hardcore的raid中。

另外一个原因就是即使我已经离职3年之久,我仍然对于魔兽世界、开发团队还有玩家社区有着强烈的情感联系,玩儿魔兽让我感觉就像在前女友的房子里偷偷走动一样。

Q:你在Riot碰到的最严重的平衡问题是哪个?

PS:请把酒桶大招的nerf回滚

一名酒桶玩家。

A:从最高层面上看,就是同时满足职业选手和青铜玩家的需求。很大部分平衡问题之所以出现就是因为我们想要控制每个不同段位的胜率。

Q:你怎么看待现在整体的装备系统,以及使它去契合所有的英雄?另外,对于坦克装备让几乎所有类型的英雄的坦度都变得差不多,从而造成了像艾克、小鱼人还有亚索出肉装的平衡问题,你是怎么看待的?

感谢你的辛勤工作,插嘴问一句,你有参与过神话时代的工作吗?我小时候超爱玩儿那个游戏。

A:装备系统最根本的问题是试图做出两个相互竞争的东西,当然这只是我的个人观点,team可能不会同意。首先,它是你获得金钱后的报酬来源,购买装备是你的英雄因为玩得好而得到变强的主要途径(当然另外一个途径就是等级升级了)。所以如果我们的装备系统经常出问题导致购买装备不会让你变强,那么这个装备系统从根本上就偏离了设计的主轴。另外一条主轴是装备系统想要让你去个性化你的角色,这包括了你对奇特出装的尝试。

如果我能够摇摇手指就让这一切轻松实现,那么最好的结果莫过于每个英雄有着多种有趣的出装方向能够根据局势来进行自由变化,却又不会因为做出错误决定而让你的所获得的金钱没法帮助你获得胜利。这可是非常难实现的。

我在神话时代这个游戏上投入很多,我设计了几个单位,几乎做了所有随机地图,写了一大堆脚本,命名了大多数单位。它永远在我心中有着重要的位置。

Q:设计一个雅痞男枪的愚人节皮肤怎么样?

A:超赞的。圆发髻,精心修剪的小胡子,亚麻衬衫,卷起裤脚的牛仔裤。自制的手卷小雪茄。Rito plz.

Q:对于辅助的装备平衡性你是怎么看的?你认为在游戏中让辅助一直比其他角色等级更低(在职业比赛中更甚)是健康的吗?

A:关于辅助的所有问题都是因为玩家通过让其他玩家不从小兵或者野怪中获得金钱,从而“解决”游戏中的经济分配而产生的。我们在数年中一直尝试通过给他们能跳钱或是免费装来解决这个问题,然后又会陷入其他英雄出这个装备更NB这个问题。

Q:Greg,我听说你是牛车(神话时代里的一个单位)的发明者,请回答是或不是。

A:我真的记不得了,我加入团队的时候它好像就是挪威族的核心单位了。不过我确实设计了很多神话时代的单位。

作为玩家来说,挪威是我玩的最烂的文明,我真的不大会控牛车:)

Q:最喜欢的宝可梦?

A:鲤鱼王。

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