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《LOL》设计师鬼蟹问答:游戏的平衡是重中之重

小编:简简单单时间:2016-09-13 15:38:38   来源:游戏堡整理

拳头游戏的首席设计师鬼蟹今天(9月13日)早些时候在外国贴吧reddit上举办的AMA问答,回答了英雄联盟粉丝的许多相关问题,包括自己担当设计师的心得。

《LOL》设计师鬼蟹问答:游戏的平衡是重中之重

A:我相信当它需要更新时我们会得到更一个更新,但可能不是这几年内。我们已经讨论过召唤师峡谷限时地图的问题,如果你还记得极地大乱斗的屠夫之桥,我们在曾经在比尔吉沃特大事件中将这种想法变为实际,但我们还没有找到一个有效途径——因为召唤师峡谷地图基本上是由一堆艺术家手绘的,这并非是简单地为地图换个皮肤。

Q:你曾经想过的最疯狂主意是什么,但没有实现或者有更好的?

A:永久性地改变地图的地形,我们做了一些工作,或许我们还可以做更多。

Q:在拳头游戏担当设计师和你在其他公司任职时有什么不同?

A:在许多公司,设计师通常是告诉别人该做什么,你可能会设计了一个文件,然后丢给工程师,回答他所有相关问题,然后继续下一个。拳头游戏是一个团队,在那里的每个人都参与到整个设计的过程,如果你是一个渴望掌权的人物,那也许就不那么适合你,因为你总是会受到挑战。但我非常喜欢这种氛围,这是一个伟大的体验,当一个插画师说“嘿,我一直在思考这个问题,我有个一个潜在的解决方案想讨论一下。”最终产品是更具凝聚力,我们真的希望这个方案能够成功,因此士气也相当高涨。

Q:你觉得五年后的英雄联盟会怎样?拳头游戏会怎样?

A:我不认为英雄联盟五年后会看起来完全不同,我们真的很想将这个游戏变成一个真正的赛事,能够经受得起时间的考验。我们将不断更新陈旧的东西,包括地图、客户端和英雄,但我希望英雄联盟会成为真正的联盟。对于拳头游戏而言,我最大的希望是五年后的晚上有很多场比赛,我们纠结要看哪场。

Q:你对暴击几率有什么看法?它在这个游戏中健康吗?

A:我想适量的是随机性和控制在不可预见性的范围对游戏本身是健康的,但我也不认为暴击几率就很好我们已经有很多会议商谈此事,包括我们可以做些什么,但不幸的是,我们没有一个合适的解决方案。

《LOL》设计师鬼蟹问答:游戏的平衡是重中之重

Q:元素龙的出现感觉是一种提升随机性的不错方式。

A:元素龙可是一个大目标,我们试图找到这游戏中不可预知的因素,通过这种方式随机决定比赛结果(但希望这并非随机,你们有时间去适应和应对)。我们很高兴能够和这个系统整体,在季前赛时去探索一些较小的随机因素。

Q:这看起来就像是暴雪说的,和炉石传说现在一样,拍下尤格萨隆即可。

A:赞美尤格萨隆!

Q:你在拳头时处理过最难平衡的问题是什么,比如削弱酒桶?

A:在高分段看起来很强,但是职业赛场和青铜组的两个概念。我们有很多的平衡问题,因为我们致力保持每个段位的胜率都差不多。

Q:你觉得目前装备系统如何,是否会导致装备同质化?

A:这是我的意见或许团队并不认可,装备系统的根本问题是它试图提供相互竞争,首先,装备系统是对你打得好的奖励,因此如果装备系统很容易让你们买错装备没有真正变强的话,那么这个装备系统是失败的。其次,装备系统允许你自定义你的英雄风格,包括一些奇怪的出装路线。每个英雄都有多种有趣的出装路线,但是否要冒着这样的风险做出错误选择,打出优势却未能转化成胜利,事实上很难做到。

Q:你认为辅助装备和英雄需要平衡吗,感觉这游戏辅助的存在感很低?

A:辅助角色的根本问题是没有不通过补刀和打野获得游戏经济,我们试图解决这个问题,给予他们一些跳钱或者不需要钱的装备,但当其他英雄试图选择这些装备时,更大的麻烦来了。

Q:拳头游戏是怎么看待哪些只玩一个英雄的人?

A:我们认为你可能玩英雄联盟很久了,有着丰富经验,可以在队伍中灵活地扮演各个位置,有几个熟悉的英雄。但我们不能试图去消灭那些只想玩一个英雄的玩家行为。

Q:有没有一些英雄不在版本内、不在职业赛场上活跃,而你想在某一天通过改动甚至重做将他们带回来?

A:有很多,我对当前职业赛场英雄的多样性一点也不满意。

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