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游戏任务设计(3):Collect与Hunt任务

小编:简简单单时间:2010-12-10 09:42:40   来源:游戏堡整理

这次还是两个重要大类……继续继续。常见任务种类这就差不多了,剩下的2+1种其实都是特殊用途了,还得再整理整理思路。

Collect型任务(收集任务)

说完了MoveTo型的任务和Farm型的任务,接下来可以说点确实没啥内涵的东西了。Collect任务就是任务里最好设计的一类。

几乎每类常见游戏设计都是冲着某一种人性的弱点去的,收集任务也不例外。有人完全不收集任何东西吗?从藏书、集邮、标本制作、奢侈品购买、艺术品收藏一直到首办、变形金刚、网络资源下载狂,一般人总归会忍不住去收集某些自己喜欢的东西。小学生就会本能地收集弹珠啦、烟标啦之类的东西,可见这确实是人类基本的爱好之一。

收集任务收集的并不一定是装备或者道具;收集装备或者道具的任务,也并不一定是出于收集目的所设计的。比如最简单的“打某种怪随机掉落n个专属物品”这种任务,从形式上来说是收集型任务,本质上却不是。这种任务是Farm型任务的一种变种,用来填千篇一律的Farm型任务表的。类似的,“到若干固定地点取得特定任务物品”也同样不是Collect任务,而是Moveto任务。但如果这种掉落品有其特殊的规律和值得研究的多样性,它却又可以成为收集任务的一部分了。

为什么呢?因为收集任务设计中,最重要的就是“收集欲”。所有不能激发收集欲望的任务都不是好的收集任务。人们并不想收集那些完全一样的东西。

说实话,收集欲望这东西本身没啥好说的,几条基本规律开天辟地以来就没改过,而且都是地球人都知道的设计原则,还做不到就是设计师的错了。

就像金融衍生品的核心就是“打包与交换”这个概念一样,收集设计的核心就是“标准化与列表化”,把杂乱无章的物品合并,并组织成有逻辑的收集表。把相同的物品组织成收集内容,在内容的基础上产生逻辑,把过大的列表分成多级别的小表。收集任务的设计目的就是赤裸裸地利用人类本能的收集欲甚至收集强迫症,来推销设计师们想卖的东西,最典型也是最混蛋的设计就是臭名昭著的成就系统。

至于详细的设计要点么,我随便一列,你们也随便一看。

首先,容易理解,容易入门。能够大众化的收集爱好通常都入门很容易,在游戏里也不例外。集邮的开始只是几张纪念邮票,钱币的入门也不过是几个平常找零回来的硬币,一个奢侈品狂姑娘的起步可能只是一个三流品牌的包包。好的收集品通常应该在玩家不知不觉间入手,然后给他展开一幅未来的庞大画卷。正面例子我就不多说了,反面例子么,COD7就是一个近在咫尺的例子。我估计肯定有好多用户直到通关也没发现游戏里有情报箱可以收集吧?

然后,提示明确。什么东西能收集,收集了有好处,应该有明确的提示。在开放式的沙盘游戏,比如荒野大镖客、辐射这样的作品里,这点特别重要——因为你完全无法控制玩家什么时候拿到什么物品。如果实在不能像FNV一样用游戏内的任务进行提示,用一些超游戏的手段进行提示也是合理的。

再次,阶段和收集目标清晰。弹珠为什么只是小孩子的收集品?因为弹珠和弹珠彼此之间的区别实在太小了。收集设计也是同样的道理,每个阶段都要有自己的特色,收集完一定数量以后要立刻给玩家回报,别去搞那些容易令人放弃的“贯穿性收集”。我刚批评过的哥特4就不说了,贯穿整个游戏的多种“漏掉一个就完了”的收集品实在是令人无语。COD7也很令人绝望,如果说有比从头到尾都没发现一个情报箱更惨的事情,那就是打了大半游戏以后才拾取到第一个情报箱……所有不能回去重新收集的收集品,起码应该给一个数量提示吧。就像臭名昭著的金融行业一样,“贪婪”和“恐惧”也是永远的设计主题。人类很难抗拒把已经有相当进程的收集项目收集完的冲动。

最后,留下充足的想象空间。有哪个现实中的收集领域有尽头呢?在一个领域后面接着的是另一个领域,在一个类型后面接着的是另一个类型。每个能够流行开来的收集爱好都有着几乎无穷无尽的深度,游戏用不到做到这种程度,但是相当深度的收集目标也是必要的。已经收集的内容是进一步收集的垫脚石,已经收集到的奖励装备可以通过收集进一步升级,都是提供深度的简单办法。再深入就可以引入类似鉴定、随机属性或者隐藏属性这样的高级收集爱好者才会喜欢的要素,模仿现实收集行业里捡漏和鉴宝的要素。

其他……其他真没什么好写的了。能做到这些,有收集癖的人就会欢欢地去做了;至于没有收集癖的那少数人,还是在收集回报上想办法吧。至于那些连贪婪和恐惧都没有的冷静强者,估计也不会来玩游戏吧?

所以,我想谈另一个问题:收集设计思路的扩展用法。利用收集癖好本身不算什么了不起的设计,但怎样利用收集癖好来引导用户就是个艺术了。从开放的角度来想,只要能激发用户收集欲,收集的是什么其实无所谓。你到底要在收集任务里推销些什么呢?

把眼光放远一点,不要把收集设计仅仅局限在任务上。最传统的想法是收集道具,这当然没有问题;音乐、CG、回想、图鉴这些想法比收集道具前进了一步,但本质上也区别不大。
最简单的例子是成就。收集成就把收集的领域扩大到了“行为”方面。成就是挑战性设计,但把挑战们打包成一个成就系统,就是典型的收集设计了。这个类型改变的效果是非常明显的,现在几乎每个游戏都在努力做着类似成就的系统,瞄准的就是那些收集型玩家。

关卡同样可以做成一种收集。谁规定所有关卡都要马上开放给玩家的?一点点解锁、凭票制、时间制、积分制都是可以考虑的设计。几乎每个音乐游戏都有用颜色清晰标明的不同难度及其评价,打开这个界面本身就是一种收集性质的激励。

收集在装备设计中同样有大量应用。最经典的收集装备设计就是魔兽世界的套装……我上面说的入手简单、阶段目标清晰、提示明确、想象空间充足全齐了,可以当作一个经典的收集设计范例。暗黑破坏神的镶嵌是另外一个把收集要素融入到装备系统的好例子。这里值得一提的收集设计是“隐性收集装备”,也就是从数值角度按照套装设计,却并不写明的套装。在收集品过多的情况下,可以考虑用这个思路来设计。

更进一步,制造业还是一种收集。用收集任务的角度来看制造业系统设计,很多问题就迎刃而解了。要怎么安排制造业生产的装备?要如何引导玩家去获得各种不同来源的道具,然后投入制造?要怎么安排制造业的阶梯性?用收集的理念来设计,会比用简单的公式合成或者复杂的真实系制造理念好玩得多。

现阶段能想到的收集设计,个人认为是剧情线索的收集。这是一项真正愿者上钩的收集。那些最好的小说,实际上也是把细节和叙事线索什么的隐藏在字里行间,直到所有线索汇集,才一气呵成讲完所有的故事,塑造出令人印象深刻的人物。

目前这方面有几个很好的尝试,比如Bioshock系列,通过录音和关卡的完美结合来安排收集性质的线索叙事;FNV在结构上已经是线索收集-任务展开的形式了,可惜的是影响要素还并没有按照收集系统来设计,缺乏了一些形式美感,也不容易让一般玩家领会到那种草蛇灰线伏线千里的气势。在没有任何提示下,有多少人能发现凯撒的死亡竟然会影响好几个八竿子都打不着的遥远任务的展开线索?在叙事领域,目前还没有将线索收集作为核心收集要素的例子,最多也就是Bioshock这样无伤大雅的补充;但我个人觉得,类似作品的出现也不会太远了。

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